Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 115: el edificio de los Hojamarga

El pasado domingo las Garras del Fénix se reunieron para disfrutar de la última partida de la temporada (tranquilos, que volveremos en septiembre, con más fuerza si cabe, para celebrar nuestro octavo aniversario de campaña). Fueron cinco los jugadores que se reunieron alrededor de nuestra mesa, preparados para afrontar los últimos retos que quedaban por realizar en la cosmopolita ciudad de Canalburgo.

Concretamente, quedaba recuperar la Lágrima de Alendra, un objeto importante para Ärulen, amigo de los PJ y, entre otras cosas, líder espiritual de la nación de Lustal. El grupo había logrado averiguar, tras diversas mini-aventuras, cómo penetrar en el edificio de los Hojamarga, que se cuentan entre sus acérrimos enemigos.

A pesar del lujo exterior del edificio, más bien de gusto barroco, el interior era una sucesión de bibliotecas expoliadas, vidrieras de exposición vacías y estatuas polvorientas. Los guardias brillaban por su ausencia, y los pocos que encontraron no fueron rival para las armas y los sortilegios de las Garras. (Y eso, contando con que los jugadores tenían una de las peores rachas de tiradas que he visto, y en un momento u otro de la partida todos acabaron pifiando al menos una vez).

Sin embargo, una trampa de las verdaderamente complicadas, colocada con muy mala idea, logró alertar a los guardias del exterior y, para mayor dificultad, separar al grupo. El resultado final, entre las pifias y el último combate (en el que tuve, todo hay que decirlo, una de las mejores rachas de tiradas que he visto, con resultados casi siempre de 10, 11 o 12 ¡en d12!) fue el siguiente: el hechicero cábiro, muerto; el lobisome norteño, en coma y con la espalda hecha trizas; el noble landerio, asesinado por dos guardias mientras estaba aturdido; la maga alba, con su contacto espiritual colapsado durante tres meses; el duergo, intacto.

Ahora bien, los guardias albos no se portaron del todo mal con ellos: En primer lugar, les ofrecieron rendirse a los dos que quedaban de pie (tras lo cual cortaron sus gargantas). Pero, sobre todo, en cuanto uno de ellos moría lo introducían en una pequeña esfera, que servía como una suerte de cámara de suspensión. Luego, reanimados por las artes albas, los entregaron al sistema de justicia. Los Hojamarga pedían su muerte, pero Ärulen logró usar sus contactos para reducir la pena, y fueron condenados a un año de cárcel. Una vez en prisión, cada uno de ellos fue visitado por un líder de los Cinco Gobernadores, que les ofrecieron diversos pactos para sacarlos de allí. Esos tratos, cuyos términos concretos están por confirmar, pueden traer mucha tela...

La partida aún continuó un rato más, pero eso se lo contaré ya en septiembre. Sólo me resta comentar que para el edificio de los Hojamarga me basé en el viejo edificio que aparece en What lies in dust, la tercera entrega de Council of thieves. La aventura tal y como está publicada posee ese esquema prototípico de Paizo que, no sé por qué motivo concreto, me agrada: un par de escenas de roleo, un par de peligros durante un viaje, y un subterráneo no excesivamente grande. Generalmente, le añaden un toque original, y una buena historia de trasfondo, y la cosa les queda muy bien, sencilla y variada. En este caso, me reservé la mayor parte de la aventura para jugarla en un momento posterior. Dibujé un nuevo plano de un par de plantas, introduciendo en ellas lo que me parecía más interesante y eliminando toda aparición de los enemigos de dicha aventura. Es decir, que usé únicamente un par de trampas, un encuentro sencillo (que al final los PJ no pudieron disfrutar) y ese toque ruinoso del edificio.

7 comentarios:

  1. Vaya forma de palmar. Pasamos de ser un comando más o menos organizado, a liarla parda. En sólo una tirada.

    Sigo manteniendo, que cedí por mantener la partida, EJEM. Que si no, aún estábamos encerrados.
    Ejem.

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    1. Eh, que nadie te puso un arma en el cuello, que yo sepa. Deberías haber apechugado con el rol del personaje: se queda encerrado Vilem, y tú creas un personaje nuevo...

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  2. Eh, eh! Se supone que el trato se hacía con todos o con ninguno. Al menos es lo que entendí en el momento.

    En todo caso, estamos hablando del McQueen lüreo. Se escapa de dónde haga falta aunque sea a bocaos. Con lo mono que está cuándo anda hiperactivo y en una cárcel...

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  3. Una sesión para que el GM se vaya con buen sabor de boca y henchido de orgullo a las vacaciones :)

    A disfrutarlas!

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    1. ¡Pues ya estamos de vuelta!
      La verdad es que estuvo bien eso de vencer una vez más al grupo, sobre todo porque no hubo ninguna baja real, y los ganchos que puedo crear con los Cinco Gobernadores pueden ser muy oscuros... muajajajaja
      Como siempre, Ragna, ¡gracias por comentar!

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  4. Jodó, sin el druida cobarde no sois nada, os trincan a las pirmeas de cambio :D

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    1. Jajaja, más escarnio para las Garras del Fénix... ¡Ahí les duele!

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