Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Sd12: inventario medido en objetos


Desde el inicio de mis tiempos como Narrador he buscado expresar el inventario de los personajes de una forma fácil y al mismo tiempo precisa. Más que al propio inventario, me refiero a las limitaciones de carga de los PJ. Y es que sin ellas las mochilas de los personajes se convierten en el bolso de Mary Poppins.

Pero contar los kilos de peso de los diferentes objetos me parece un poco engorroso, y además supone añadir una estadística más a cada objeto (su peso) y por tanto una columna más a las tablas de los objetos, sean armas o cualquier otra cosa. Por si fuera poco, para un elemento voluminoso no se contempla mayor carga que para uno del mismo peso, pero más compacto.

En uno de los cambios de formato de hoja de personaje que he hecho a lo largo de los años, incluí un inventario formado por una serie de cuadrados. Cada objeto debía ocupar un número de éstos. Este formato, que tan bien funciona en los videojuegos, fue pronto descartado. En primer lugar, porque lo interesante hubiera sido que los jugadores dibujaran, mejor o peor, los objetos; y muy pocos lo hacían. Por otro lado, igualaba los inventarios de todos los personajes, con independencia de su fuerza. Además, cada elemento seguía necesitando que yo dijera cuánto ocupaban. Por último, el sistema parecía adecuado para estar limitado por volumen, no por peso.

Hará cosa de un par de años me topé con un sistema sencillo que decidí probar. No recuerdo si lo leí en el manual de algún juego o en alguno de los muchos blogs que leo, pero la cosa era bien sencilla: en lugar de medir la impedimenta de los elementos en una medida de peso o volumen, se medía en «objetos». Es decir, se crea una unidad de medida mínima que es lo que cuenta como un objeto medio, y ese valor es aumentado para elementos más pesados o más voluminosos.

Si tomamos como base un elemento que pueda transportarse en una mano, como una daga o una antorcha, tendremos el valor para un «objeto». Un elemento más grande, como una espada, contará como dos objetos; y un largo y pesado mandoble lo hará como tres.

Luego es necesario medir la capacidad de carga de los personajes. Lo lógico es definirla en función de la característica de Fuerza. Esta estadística puede crecer indefinidamente para un PJ en el Sd12, pero como quiera que es una mejora cara (con respecto a otras posibilidades) los valores que suelo manejar cuando hago este tipo de cálculos son de entre 1 y 10, aunque la moda de la estadística se sitúa en algún lugar en torno al 4. Después de una serie de pruebas, decidí quedarme con 10 + 2xFuerza. Eso hace que los albos y cábiros que no hayan mejorado su Fuerza puedan llevar un total de 12 objetos, mientras que un aventurero muy fuerte (y hemos de entender que experimentado) alcance 30 o más. Sin embargo, lo habitual será encontrarse inventarios con unos 18 objetos de capacidad máxima.

Esta misma medida puede utilizarse para los medios de transporte, como bestias de carga, carretas o barcos, aunque sufre un pequeño inconveniente. Para valores grandes en la capacidad de carga, como en estos casos, el número de objetos deja de ser lógico y manejable. Que una carreta pueda transportar 400 objetos, por ejemplo, no significa que pueda llevar doscientas espadas. La idea de este sistema es que los objetos deben ser variados.

¿Qué les parece este sistema? ¿Cómo manejan el inventario en su mesa?

6 comentarios:

  1. Ponerlo por objetos es como creo que lo hace también Lamentations of the Flame Princess. Un objeto ocupa un espacio en la lista de la hoja de PJ. Alcanzado cierto punto, se supera la carga ligera, luego la pesada, etc.

    En Adventurer Conqueror King el peso se mide en "piedras", que parece fue alguna antigua medida de peso. Es casi tan sencillo como en LotFP, pero algo más detallado.

    En RuneQuest, los objetos también tienen un valor, llamado carga, o CAR. Esto representa no solo el peso, sino el volumen o la incomodidad de llevar encima el objeto en cuestión. Un espejo de cuerpo entero tendrá un valor de CAR muy alto por ser frágil y aparatoso de transportar.

    Si renuncias a dar valores de peso o carga a los objetos, supongo que al final todo quedará en cuestión de sentido común. Aunque en realidad añadirlo no garantiza nada. He tenido discusiones con jugadores cuyos personajes llevaban encima cien o doscientas flechas, usando el argumento de que el peso de esas flechas es muy bajo.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, la idea es dejar algo sencillo para no complicar la vida, pero que al mismo tiempo refleje ciertas limitaciones. También es cierto que lo hago porque suelo tirarme meses sin tener en cuenta estas cosas, y luego para una sesión reviso los inventarios de los personajes. Con este sistema es muy sencillo, por mucho tiempo que haya pasado.

      Por supuesto, saber la impedimenta concreta de un elemento puede ser cuestión de criterio. Y en estos casos los jugadores saben que es mejor no discutir conmigo. XD Yo a ese jugador le haría jugar con dos o tres mochilas en la espalda. A ver cuánto tiempo aguanta...

      Eliminar
  2. El juego ZCorps no es complicado de explicar ni de jugar, pero la diferencia entre personajes está más en su equipo que en sus características. En general no supone ningún problema si los jugadores cuentan con tiempo suficiente. Se aplica el doble de tu peso en kilos y listo.

    Sin embargo, para las LES ibamos muy justos de tiempo, así que se nos ocurrió algo después de leer esta entrada: Pegamos en trozos de cartón los dibujos del equipo más básico (algunas armas y protecciones) y cada jugador podía coger el doble de objetos que su FUE. La munición contaba 1/2 y las armas grandes, 2. Al añadir una pequeña descripción de daño y alcance, conseguimos personalizar el equipo de manera muy rápida y ágil y nos centramos en la trama en menos de 30 minutos, creación de PJs y explicación de la ambientación incluidos.

    Tiene sus contras en una campaña larga, pero para one shots me aprece que es lo mejor, sobre todo si los jugadores son novatos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Esa sería una forma muy visual y práctica de ver el inventario del PJ, aunque conozco a algún jugador que no haría nada más que repasar sus "cartas" e ir acumulándolas en montoncitos.

      Por cierto, ¿puedo entender por tu comentario que, de una manera muy marginal e indirecta, he ayudado en las LES? ¿Y desde casa? XD

      Un placer, como siempre, señor Ki.

      Eliminar
  3. Saludos narrador, muchos meses sin escribir nada en el blog ¿no? Espero que vaya todo bien y que un histórico como éste no caiga en el abandono. Por si estás pasando una mala racha, ¡ánimo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues muchas gracias por la visita y por los ánimos.
      Efectivamente, mucho sin escribir por aquí, pero simplemente porque los ratos libres que tengo los dedico a otras cosillas que tengo a medias. Aunque ahora que parece que voy un poco más desahogado, no creo que tarde mucho más en sacar alguna entrada... ¡Permanezcan atentos! XD
      De nuevo, se agradece el comentario. ¡Salud!

      Eliminar