Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diseño de Diario delta: el final de la primera parte


Esta entrada sigue en espíritu a las que llamé «Diario Salvaje cero»: la que describía el grupo de los Cayados de Levante (que se convierte en la entrada alfa), la que delineaba la campaña (beta) y la que hablaba de la región (gamma). Respecto al nombre, si Diario Salvaje hace referencia a «Diario de viaje por las Tierras Salvajes», esta serie se debería llamar «Diario de diseño del Diario Salvaje», que he acortado a Diseño de Diario en un sutil e ingenioso juego con las palabras. Tengo una chispa cuando quiero...

En cualquier caso, la idea es presentar un pequeño adelanto de las adaptaciones que voy haciendo a partir de los adventure paths de Paizo, y al mismo tiempo compartir las impresiones de las aventuras jugadas. Parecido a lo que hago en los resúmenes de las sesiones cuando cambio el tipo de letra, pero centrándome un poco más en el punto de vista como Narrador de la campaña.

No es casual que haya elegido este momento para empezar con el Diseño de Diario. En primer lugar, porque en estos momentos tengo un parón de casi un mes en las sesiones (por cierto, les debo dos actualizaciones del Diario Salvaje, que iré publicando en los próximos días) y para cuando las retomemos habremos alcanzado casi un año de juego en esta subcampaña. Y por otro lado la marcha de las aventuras ha alcanzado un punto de inflexión al finalizar la primera parte, que estaba centrada en la villa de Këlmaran.

En el siguiente esquema, realizado con Cmap (pueden verlo más grande pinchando sobre la imagen), la sombra que aparece bajo el nombre de las aventuras indica que ya han sido adaptadas por mí, y si el color de fondo del recuadro es blanco significa que ya se han jugado. Los doce nombres que aparecen en la parte superior derecha son sólo la referencia a los diferentes adventure paths.


Como podrán observar, la parte jugada sólo ocupa cuatro aventuras (las dos primeras de la campaña Legacy of Fire, la búsqueda de pruebas de Trial of the Beast y la situación bélica de Blood for blood. Pero al mismo tiempo, aprovechando las reglas de exploración que aparecen en la campaña Kingmaker he incluido muchos encuentros y lugares con recursos en los alrededores de Këlmaran. Si a eso le añadimos que gran parte de las veinte sesiones que hemos tenido en estos once últimos meses han sido más cortas, se entiende que esas cuatro aventuras nos hayan llevado tantas sesiones.

Esa dinámica se rompe ahora. Por una parte porque las aventuras van a enredarse un poco más, en lugar de estar situadas una a continuación de la otra. Para muestra, el esquema de las localizaciones visitadas por el grupo en las siguientes aventuras (las que están señaladas en el esquema anterior como «antes de finalizar el viaje» y que incluyen dos todavía no jugadas). En la siguiente imagen, la lista de la izquierda es sólo una referencia o clave, y el orden correcto en que debemos jugar las aventuras es el de la derecha.


Por otro lado, la exploración de las tierras alrededor de Këlmaran se dejará en manos de PNJ porque, como ya habrán adivinado y confirmarán en la próxima entrada del Diario Salvaje, el grupo de los Cayados de Levante ha partido a Mägero, la gran ciudad de las Tierras Salvajes. Eso puede suponer un pequeño problema. Les pongo en antecedentes:

Hace tiempo que buscaba la forma de hacer que los jugadores fueran más proactivos. En la ya vieja y manida contraposición -no lo es para mí- entre «railroading» (encarrilamiento) y «sandbox» (cajón de arena), en mi opinión la segunda es muy bonita para presentar una ambientación donde puedan jugar otros grupos (es decir, en un producto creado para otras personas) y puede funcionar bien en determinadas circunstancias (hay varios por ahí fuera, en la blogosfera). Pero yo me sentiría muy limitado a la hora de crear una trama de campaña, o de incluir a los PJ en ciertas historias. Sin embargo, es innegable que la otra opción favorece la pasividad de los jugadores: les tiras el gancho de aventura, ellos piensan que en cierta manera están obligados a picar, los arrastras a una ubicación, les presentas el enemigo y lo vencen. Hay formas y formas, por supuesto, pero todo acaba reduciéndose a eso. Incluso cuando se adelantan a los villanos, son contadas las ocasiones en que eso implica que han tomado sus propias decisiones SIN responder a algún estímulo previo.
Pero en esta primera parte de la campaña hemos jugado de forma alterna ambas opciones: aventuras tipo a me lleva a b, y toda una región para explorar al antojo de los PJ. Al mismo tiempo hemos usado las reglas de gobierno (también de Kingmaker) para que el grupo de héroes conformara buena parte del Consejo de Këlmaran. Todo ello ha logrado que, en efecto, los jugadores se hayan vuelto más proactivos: discuten sobre las diversas opciones que se les ocurren, y toman decisiones consensuadas al respecto.

Abandonar Këlmaran para pasar a la gran Ciudad de los Comerciantes podría dar al traste con todo eso. Como en todas las ciudades, en Mägero hay un montón de opciones de aventura, rumores que investigar, personajes secundarios pero carismáticos, organizaciones a las que adherirse o líderes a quien seguir, pero también grupos de poder y villanos que combatir. Todo ello puede causar que los jugadores vuelvan a abandonarse a una vida de pasividad. «¡Dame mi porción de entretenimiento fácil!», podrían gritarle al teleNarradorvisión.

Así que intentaré alejar de ellos esa tentación, planteando las aventuras de maneras un tanto más originales. Además, no vamos a abandonar del todo Këlmaran. Usé un poco de metajuego para proponerles que «nombraran» a sus sucesores o sustitutos en el Consejo de Këlmaran, y estos personajes han dejado de ser PNJ para estar a cargo de los jugadores. Aunque no «vivan aventuras» con ellos, seguirán tomando decisiones en la villa de Këlmaran. Ya les contaré cómo lo llevan.


PD: Creo que he batido algún récord al estar más de un mes sin escribir ninguna entrada. Es lo que pasa cuando uno se busca un trabajo de escritor freelance para complementar un trabajo a días sueltos que en verano tiene más faena, por lo que se consume el doble de horas diarias (pero no se llega a cobrar lo que hace algunos años se ganaba con un único trabajo a tiempo completo). Así que el poco tiempo libre que he tenido lo he dedicado a leer y a preparar las sesiones de rol. Sobre todo a preparar Mägero, que me tiene ya enamorado. Más sobre ello en el Diseño de Diario épsilon.

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