Diario Salvaje 17 y 18: los Aelectos de la Dama Carroñera


Aunque nos ha costado un poco reunirnos, se mantiene el buen estado de ánimo en el grupo, y la presencia de jugadores, como ya dije en el anterior diario, parece ir creciendo conforme avanza el buen tiempo y se retiran las obligaciones y tareas, tropas del ejército de la vida real.

De hecho, nuestro grupo cuenta ahora con un nuevo miembro, al que hemos conocido gracias a la plataforma de El Rol de Siempre Online. Respondí a un anuncio (tipo «hombre joven busca... grupo de juego») y convencí a una nueva víctima para acudir a mi mesa. Y la verdad es que en estas dos sesiones no lo ha hecho nada mal. El próximo día comenzará con su nuevo personaje, para el que vamos a adaptar uno que usó en una sesión en línea: un Inspirado de Toran, que añadirá capacidad curativa al grupo, junto con algo de músculo.

Pero de momento, centrémonos en el diario ya jugado. Estas dos sesiones han servido para completar la exploración de los Domos de la Hiena, donde una hienántropa (léase hembra de gnoll) conocida como la Dama Carroñera o la Reina de la Carroña estaba reuniendo un ejército para tomar Këlmaran, la villa de la que los héroes son protectores, exploradores y miembros del Consejo. Eso del ejército es lo que contaba el llamado Caballero Amarillo, porque la realidad fue bien distinta.

La sesión anterior había acabado en medio de un combate, con uno de los PJ malherido. Los asaltos se sucedieron con rapidez, y el grupo logró vencer a sus enemigos y salvar a su compañero caído. Internándose en las ruinas del lugar contactaron con un grupo de saurántropos (léase hombres-lagarto), quienes todo lo que querían era vivir tranquilos y proteger a la nidada que conformaría su próxima generación. Después de un pequeño acertijo preparado para demostrar que los héroes tenían algunos dedos de frente, y que no eran simples hienas, los saurántropos los custodiaron hasta su líder. Éste no estaba dispuesto a ayudarles en su lucha contra la Dama Carroñera, pero tampoco les pondría trabas. Al menos, el encuentro sirvió para que el grupo tuviera un poco más claro lo que tenía lugar allí: un extraño «cirujano» estaba realizando experimentos con algunos hienántropos, a los que les realizaba una trepanación para añadirles un tercer ojo.

Después de huir de un kraken de arena que habitaba en un subterráneo repleto con un tesoro ilusorio, y de encontrar una serie de habitaciones más o menos inútiles (criptas saqueadas, despensas con toneles de vino agriado, etc), los Cayados ascendieron a un nuevo nivel donde tuvieron que deshacerse de otro grupo de guardias hienántropos. En este punto acababa una sesión.


Al inicio de la siguiente, el grupo acudió a las salas de los esclavos, donde la Dama Carroñera había liberado a uno de los Aelectos: los sujetos con el tercer ojo. Aunque era más resistente que los hienántropos normales, y luchaba con una rabia incontenible, los héroes supieron aprovechar la superioridad numérica (y los dados también les ayudaron).

Después de esto, el grupo se internó en la Cúpula de la Carroña, preparado para el enfrentamiento final. La propia Dama Carroñera, con sus cuatro guardianes ilusorios y los otros dos Aelectos con los que contaba, intentó hacerles frente. Fue un combate duro; algunos de los PJ comenzaban a notar el agotamiento de los encuentros previos y se quedaron muy cerca de agotar sus Puntos de Vida. Aún así siguieron luchando hasta acabar con sus enemigos. El épico final llegó cuando Idriel, discípula del dragón, usó sus Puntos de Crítico (como los stunt points de Dragon Age) para lanzar a la Dama Carroñera al pozo de carroña (que previamente ella había prendido), poniendo así fin a la amenaza.

Pero los Domos de la Hiena aún escondían una sorpresa, que algunos de los jugadores ya se olían. En una de las salas laterales de la Cúpula de la Carroña yacía una jaula con diversas cadenas, así como una máscara que contaba con un taladro conectado a una vasija demoníaca, igual a las tres que ya obran en poder de los héroes. Comenzaron a pergeñar una manera de hacerse con la vasija sin necesidad de abrirla, o siquiera de tocar el cable que, «goteando maldad», entraba en su interior.

Pero eso quería decir que la tapa no estaba completamente sellada, y cuando apareció el cirujano-carnicero que había estado ayudando a la Dama Carroñera, los héroes lo tuvieron claro: su sombra poseía un par de alas que no correspondían a su cuerpo. En efecto, la sombra se separó del cuerpo (al estilo de la de Peter Pan) y acudió junto al ser salido de la vasija: Volak, un pobre chico alado (¡qué angelito!) capaz de transformarse en un pequeño dragón bicéfalo. Pudieron eliminar la forma física del demonio con la ayuda de los saurántropos, que irrumpieron en la sala liderados por Bloglob, el enloquecido Inspirado que habían encontrado en la sesión anterior.

Así que los PJ tienen ahora un tercer demonio encerrado en su poder (además de una misteriosa vasija vacía), los Domos de la Hiena pasan a ser propiedad de los saurántropos y de los antiguos esclavos, y Bloglob acudirá a Këlmaran para extender el culto a la Madre Blanca.

Pero la subcampaña no ha hecho más que empezar...

2 comentarios:

  1. Yo soy el pobre infeliz al que ha acabado engatusando con su retórica y falsas promesas, ja ja...

    Bromas aparte, me han encantado ambas sesiones y también he disfrutado de la compañía.

    Mucho mejor de lo esperado, a pesar de tener que ir aprendiendo sobre la marcha y con un personaje improvisado y su antorcha.

    ¡Un besote a todos y gracias por la buena acogida!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Al contrario: un placer que podamos contarte entre los nuestros. ¡Y que sean por muchas sesiones!

      Eliminar