En la entrada sobre los bárdidas comentaba que la descripción inicial de las culturas en el nuevo juego es bastante más reducida que la aparecida en Aventuras en la Tierra Media. Esto es lo que The Lord of the Rings Roleplaying tiene que decir sobre los enanos:
- Son un pueblo antiguo y orgulloso, de costumbres casi desconocidas para el resto.
- Hace poco han recuperado su pasada grandeza, y un enano reina de nuevo en la Montaña Solitaria.
- Muchos enanos recorren Eriador en dirección a las Montañas Azules.
- De los enanos de Erebor: su reino vive de nuevo y las riquezas descienden por el río, como en las viejas canciones.
- De los enanos de las Montañas Azules: tienden a ser eruditos o músicos, antes que mineros.
- De los enanos de las Colinas de Hierro: tu familia ha trabajado las minas durante generaciones, siguiendo las vetas que dan nombre a su hogar.
- De los enanos errantes: los enanos que no habitan en los lugares mencionados viven como mercaderes o artesanos ambulantes. Sin forja propia, trabajan donde pueden; pero siempre miran al norte, hacia el perdido reino de sus ancestros.
Por su parte, esto es lo que nos contaba ATM:
- Establecidos en Erebor, los enanos cavaron profundamente y crearon un reino de piedras y joyas, siempre iluminado por lámparas y candiles.
- Smaug quemó el Reino bajo la Montaña. Pero los enanos pueden guardar rencor por mucho tiempo, y Thorin Escudo de Roble, junto a trece conspiradores, pudieron vivir para ver la muerte del dragón.
- Hoy, el yunque resuena de nuevo en los salones enanos, y los albañiles enanos reconstruyen Erebor, así como Valle. A cambio, las gentes de Valle proveen a los enanos con todo lo que requieren para su sustento.
- Los enanos han dejado de ser un pueblo de exiliados, y su riqueza y renombre crecen con rapidez: nuevos salones, cavernosas calles subterráneas, armaduras y espadas de calidad superior...
- De los enanos de Erebor: perteneces al linaje de Durin nativo de Erebor, aunque has pasado parte de tu vida en el camino, o quizá en las Montañas Azules. Acostumbrado al trabajo duro, has aprendido mucho; pero por fin estás en el hogar.
- De los enanos de las Colinas de Hierro: perteneces al linaje de Durin que marchó al este. Tu gente son grandes mineros y duros guerreros, con fuertes brazos por las largas horas pasadas quebrando piedras.
Y esto solo en el manual básico. En la Lonely-Mountain Region Guide se expandía un poco el contexto de los enanos de las Colinas de Hierro y se explica por qué los enanos de las Montañas Grises son ahora un pueblo errante (allí se incluye, palabra por palabra, el corto párrafo que se presenta en tLotRR). Y en Bree-land Region Guide se dan algunas pinceladas sobre la historia de los enanos en las Montañas Azules y alguna que otra particularidad de estas gentes.
En conclusión: The Lord of the Rings Roleplaying pasa muy por encima de las descripciones culturales y lo soluciona con cuatro frases. Quizá sea imposible condensar lo que sabemos de estas gentes en una cantidad lo suficientemente pequeña como para ser útil en un juego de rol, pero al menos en Aventuras en la Tierra Media se intentó. No alcanzo a entender por qué han copiado pasajes completos que ya tenían escritos y sin embargo no han incorporado algún tipo de información útil para un jugador con un conocimiento superficial de la Tierra Media.
La descripción en ambos manuales incluye más o menos la misma información básica, aunque difieren en los datos adicionales incluidos. Por lo que respecta a los nombres, en tLotRR se equipara el número de masculinos y femeninos, al reducir los primeros e incluir la mayoría de los que aparecieron en los suplementos posteriores de ATM (el básico solo incluía cuatro ejemplos).
Los rasgos en ambos manuales son muy parecidos: +2 a Constitución; edad de aventuras entre 50-100; tamaño Mediano; velocidad de 25 pies; y competencia en unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil y herrero en tLotRR; en ATM también se incluían entre las opciones minero y tallista, y se ofrecía competencia con un instrumento musical en todos los casos). Similares son las opciones de idioma: vallense y khuzdul en ATM (aunque esto variaba en función del origen); común y khuzdul en tLotRR.
También es común la existencia de un rasgo que proporcionaba competencias en armas específicas: en ATM era "Entrenamiento de combate enano" que daba competencia en hacha, hacha de mano, gran hacha, martillo ligero y martillo de guerra (en suplementos posteriores la lista era ligeramente diferente según el origen); en tLotRR es la más evocadora "Hachas de los enanos", que otorga competencia con hacha de batalla, gran hacha y piqueta.
En ambos manuales se ofrece un rasgo que da cuenta de la dureza de los enanos, pero aquí ya entramos en el campo de las diferencias. "Resistencia enana" de ATM era igual a la que tienen los enanos de D&D: Ventaja en salvaciones contra veneno y resistencia al daño por veneno. En tLotRR aparece "Aguante de los enanos", que les proporciona 1 punto de golpe adicional por cada nivel (algo propio de los enanos de Erebor en ATM, aunque allí se llamaba "Dureza de los enanos").
Además, se pierde la visión nocturna de los enanos de ATM para cambiarlo por algo más útil en este nuevo sistema: la armadura no les impone Desventaja en las salvaciones de fatiga y doblan la capacidad de carga (en ATM se decía que su velocidad no se ve reducida por la armadura). También se pierde "Conocimiento de la piedra" (en realidad, como veremos enseguida, pasa de ser genérico a mejorar un tanto y ser propio de los enanos de Erebor) y el nivel de vida pasa a ser próspero, en lugar de rico.
Por lo que respecta a la subcultura (llamada origen en ATM):
- Enanos de Erebor: +1 a Carisma (en ATM era +1 a Sabiduría). Obtienen vallense como idioma adicional (antes era general). Como se ha dicho, "Dureza de los enanos" ahora pasa a ser para todos los enanos, independientemente de su origen. En lugar de recibir "Sabiduría del camino" (una competencia en unas herramientas de su elección), obtienen "Constructores de la Montaña": competencia con unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil o herrero; y doblando el bonificador si ya era competente) y además se le considera competente en Saber antiguo (doblando el bonificador) si debe hacer un chequeo relacionado con el origen de una pieza de joyería, una trabajo en piedra o un trabajo en metal. Es decir, como "Conocimiento de la piedra" pero extendido a los metales y las joyas.
- Enanos de las Montañas Azules: +1 a Inteligencia (esto se mantiene desde ATM). El rasgo "Canciones de los Salones" les da competencia con Saber antiguo y con un instrumento musical (algo que como hemos visto era general para todos los enanos en Aventuras en la Tierra Media). Sin embargo, en ATM había dos rasgos diferentes que les proporciona competencia en Interpretación ("Cantante de las Viejas Canciones") y competencia en Historia o Saber ("Cuentos de los Días Pasados").
- Enanos de las Colinas de Hierro: +1 a Fuerza (en ATM era +2). Reciben competencia en todas las armaduras y escudos (algo cuya utilidad dependerá de la vocación escogida). En ATM recibían simplemente competencia en piquetas (que ahora es general).
- Enanos errantes: +1 a Sabiduría (igual que los enanos de las Montañas Grises en ATM). Reciben competencia en la habilidad de Viajes. En ATM esta competencia era con Supervivencia, pero además si eran el Guía al comienzo de un viaje, podían usar su Inspiración para elegir el resultado de la tirada de Embarque {lo cual le quitaba un poquito la gracia al asunto del Embarque, todo hay que decirlo}.
Trasfondos
Como ya dije, comparo los trasfondos de The Lord of the Rings Roleplaying con los aparecidos en el manual básico de la primera edición de El Anillo Único (aunque las subculturas obtendrían nuevos trasfondos en los suplementos sucesivos).
- Amargo exilio: De naturaleza parecida (los ancestros del personaje huyeron de su hogar), pero en ATM era más triste, al hablar de un padre enfermo y consumido. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y con un instrumento musical.
- Orador elocuente: Empieza con las mismas palabras, pero luego hay un giro ligeramente distinto (recuerda historias y canciones de astucia). Proporciona competencia en Persuasión y Acertijos, así como con los suministros de caligrafía.
- Mercader lejano: Queda casi calcado (era muy joven al partir con su familia). Garantiza competencia en Engaño y Viajes, y con los vehículos terrestres.
- El dolor de Azanulbizar. Nuevo trasfondo: la familia recuerda los horrores de la guerra entre los enanos y los orcos. Proporciona competencia en Caza e Intimidación, y también con herramientas de herrero. Supongo que viene a sustituir Una lección en la venganza, que es más personal (la madre murió a manos de los orcos).
- Una vida de esfuerzo. Queda casi igual (minero que espera alcanzar la grandeza del pasado). Otorga competencia en Atletismo y Percepción, así como con herramientas de albañil.
- Una mirada penetrante. Palabra por palabra (es capaz de descubrir a mentirosos y ladrones). Garantiza competencia en Perspicacia e Investigación, y con las pipas.
Virtudes culturales
Las virtudes de los enanos son las siguientes:
- ¡Baruk Khazâd! El grito de guerra de los enanos. +1 a Fuerza o Carisma; el personaje puede usar una acción adicional para tratar de intimidar.
- Conjuros rotos. El personaje conoce fragmentos de viejos encantamientos. +1 a una característica a elegir; el personaje elige tres habilidades y/o herramientas en las que sea competente, y puede obtener un éxito mágico en cualquiera de ellas (dos o tres veces antes de necesitar un descanso largo). La virtud del mismo nombre de ATM era muy diferente: el personaje aprende un conjuro (que pueden requerir la inscripción de runas) de entre los siguientes (y posteriormente puede aprender los otros, usando la Fase de Comunidad para ello): Conjuros de apertura y cierre (permiten cerrar o abrir un acceso), Conjuros de prohibición y exclusión (alertan si alguien cruza un acceso), Conjuros de secreto (esconden una puerta o escondrijo). {Quizá el beneficio de la versión antigua sea demasiado situacional, pero la nueva versión es poco evocadora y un pelín excesiva para mi gusto}
- Oscuridad para negocios oscuros. El personaje se ha acostumbrado a la oscuridad. +1 a Sabiduría; la penumbra no impone Desventaja en la Percepción del personaje; cuando se encuentra en penumbra o bajo tierra, puede tener Ventaja en una tirada. Esta virtud aparecía en ATM (en el suplemento Lonely Mountain Region Guide), pero dedicada a los enanos de las Montañas Grises. El personaje tiene Ventaja al hacer una prueba de Percepción en la oscuridad.
- A la manera de Durin. Has aprendido cómo aprovechar rincones y obstáculos para defenderte. +1 a Destreza; si el personaje disfruta de cobertura, gana un +1 adicional a la CA y las salvaciones de Destreza; las criaturas que el personaje no pueda ver no disfrutan de Ventaja al atacarle. La misma virtud de ATM solo ofrecía un bonificador +1 a la CA y las salvaciones de Destreza al luchar bajo tierra.
- Duro como la piedra. El espíritu del personaje es más fuerte que su propio cuerpo. +1 a Constitución; si queda con 0 puntos de golpe (y no muere), en su lugar queda con 1 punto de golpe. {Un poco flojillo, si lo comparamos con otras virtudes}
- Espíritu indomable. Los enanos resisten los intentos de dominación y las armas del Enemigo. +1 a Inteligencia o Sabiduría; el personaje es inmune a ser Hechizado; el personaje tiene Ventaja en las salvaciones de Inteligencia. Quizá esta es una revisión de la virtud de ATM Tieso como un enano (si la puntuación de Sombra es mayor que la mitad de la Sabiduría, el personaje obtiene un bonificador +1 a todas las pruebas que no sean de combate ni se basen en Carisma). {Para mi gusto, la nueva versión es situacional. ¿Cuántas veces puede un personaje verse Hechizado en este juego? Sin embargo, la Sombra tiene un gran peso en el juego}
De las virtudes aparecidas en el manual de ATM quedan fuera:
- Cuervos de la Montaña. Otra virtud evocadora, solo sirve para los enanos de Erebor: el personaje se ha hecho amigo de un cuervo de la Montaña Solitaria, y puede pedirle que haga ciertos recados.
- Viejos odios: El personaje odia a los orcos y los trasgos. Al enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo, puede volver a tirar el daño por arma y usar el resultado que prefiera. {Algo que puede ralentizar un poco muchos de los combates de la Tierra Media; aunque la idea no es mala}
En los suplementos Bree-land Region-Guide y Lonely Mountain Region Guide aparecía una nueva virtud para cada uno de los diferentes orígenes (que no podían contar con Cuervos de la Montaña). Una de ellas era Oscuridad para negocios oscuros, como ya hemos indicado más arriba. Las otras eran:
- Canciones profundas (enanos de las Montañas Azules). El personaje ha practicado tanto con su instrumento musical que puede expresar sus deseos y aspiraciones con él. Al llevar a cabo la empresa de "Sanar corrupción", puede hacer una prueba con su instrumento para dar Ventaja a los compañeros que lleven a cabo la misma empresa. Posteriormente, todos ellos pueden ganar Inspiración.
- Lealtad jurada (enanos de las Colinas de Hierro). Cuando confía en alguien, lo hace de tal forma que en lugar de un amigo parece un pariente. El personaje gana Inspiración la primera vez (o todas las veces, si al menos la mitad de la Compañía son enanos) que complete un descanso largo en una Fase de Aventuras si sus compañeros están sanos (definido mediante los estados del juego: Paralizado, etc.).
Conclusión
La versión de The Lord of the Rings Roleplaying parece más ajustada a la existencia de las subculturas {tengo la impresión de que en ATM es una idea que se les ocurrió sobre la marcha}. No me gusta que desaparezca la mayor parte del trasfondo general (creo que ha quedado claro) y no estoy de acuerdo con muchas de las virtudes (su nivel está descompensado, se basan en una mecánica que puede ralentizar el juego o, simplemente, no me parecen un buen reflejo de los enanos de la Tierra Media). Aún así, tomaría esta nueva edición como base para adaptar lo que aparece en ATM (sobre todo, Conjuros rotos, Tieso como un enano, Cuervos de la Montaña y Canciones profundas).
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