Virtudes y Recompensas permiten a los héroes de la Compañía aumentar sus capacidades conforme transcurren los años y experimentan sus aventuras. Al mismo tiempo, pueden constituir una forma de ligarlos a la ambientación de la Tierra Media.
Recompensas
Si consideramos que las Recompensas (rewards) vienen a sustituir a las Reliquias Culturales (Cultural Heirlooms) de Aventuras en la Tierra Media, el asunto ha ganado para los jugadores cierta libertad (no mucha), pero a cambio ha perdido mucho sabor.
En ATM, un personaje podía obtener una Reliquia Cultural mediante una Virtud abierta, pero también se indicaba que en ciertas circunstancias podían ser encontradas en tesoros o entregadas como un regalo por un aliado. En caso de pérdida o rotura, el objeto podía ser reemplazado en un Santuario. La lista de Reliquias de cada cultura se limitaba a tres objetos, que en casi todos los casos eran un arma +1 (con alguna propiedad adicional), una armadura +1, y un tercer objeto de similares características. Pero al menos contaban con una breve historia o referencia a los libros, y ayudaban a aumentar las diferencias entre las culturas.
Por ejemplo, los bárdidas tenían el Arco largo de Valle (+1 al ataque y daño; 1d8 de daño adicional en críticos), la Lanza del rey Bladorthin (Ventaja en los ataques a distancia) y el Escudo torreón de Valle (+2 adicional a la CA contra ataques a distancia). Mientras tanto, las gentes de Bree disponían de la Linterna del Guardián de la Puerta (las criaturas que teman el sol sufren Desventaja en el primer asalto de combate), la Pipa del Poni Pisador (Ventaja en pruebas de Acertijos y la posibilidad de usar Carisma, en lugar de Inteligencia, con las habilidades de Acertijos y Tradiciones) y el Escudo de los Primeros Hombres (al obtener un 20 en ataque, en lugar de realizar daño crítico puede elegirse bloquear el siguiente ataque que impacte).
En The Lord of the Rings Roleplaying, todos los personajes obtienen una Recompensa al alcanzar un nivel impar (3, 5, 7 y 9). Hay seis recompensas posibles (iguales para todos) que se aplican a un tipo de objeto, y más que nada se consideran mejoras (upgrades) de equipo. Desde el manual se alienta a los jugadores a integrar esto en la narrativa, «contando el cuento de cómo han recibido el regalo o se ha mejorado su equipo». Cada mejora solo puede aplicarse una vez a un mismo objeto (que no puede ser un Arma o Armadura Famosa), y poseen "inmunidad de guion" (el objeto no puede perderse, romperse o ser robado). El objeto en cuestión solo puede ser cedido a otro héroe de la Compañía si se gasta un Punto de Comunidad, y solo durante una única Fase de Aventuras.
Las Recompensas posibles son las siguientes:
- (armadura) Ceñida (close-fitting): ignora los críticos.
- (armadura) De diseño astuto (cunning-make): pesa la mitad; no impone Desventaja en las tiradas de salvación de fatiga; el bonificador de Destreza máximo aplicado aumenta en 1.
- (escudo) Reforzado (reinforced): +1 adicional a la CA.
- (arma) Cruel (fell): añade dos dados al daño de los críticos.
- (arma) Dolorosa (grievous): +1 al daño.
- (arma) Afilada (keen): los críticos se realizan con 19-20.
En mi opinión, a pesar de que un jugador tiene la libertad de elegir sus opciones, estas no son demasiado variadas, y conforme avance de nivel y vaya obteniendo sus cuatro Recompensas, un personaje no se diferenciará mucho de otro en cuanto a mecánicas. Ni en el trasfondo de los objetos, a menos que la mesa haga un buen trabajo para evocar la magia de las palabras y los nombres de la Tierra Media.
Virtudes
Cada ciertos niveles, un personaje puede obtener cierta capacidad o rasgo por encima de las aptitudes normales de sus congéneres. Mecánicamente, las Virtudes hacen la misma función que las dotes de D&D, aunque en ATM eran bastante más débiles.
En Aventuras en la Tierra Media, el sistema quedaba de la forma siguiente:
- Cada personaje tiene diez Virtudes donde elegir: cinco Culturales (propias solo de su cultura) y cinco Abiertas (es decir, elegibles por cualquier personaje).
- Los miembros de culturas humanas reciben una Virtud al crear el personaje. Puede ser una Virtud Abierta o una Virtud Cultural. {En la descripción de la cultura suele decirse "escoge una Virtud cultural de 'x' cultura", pero en el apartado de las virtudes se explica que las abiertas se consideran virtudes culturales de todas las culturas}
- Todos los personajes pueden escoger una Virtud en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, pero para ello deben dejar de lado la mejora de características que ofrece cada clase en esos niveles.
- Las Virtudes Abiertas son las siguientes:
- Reliquia Cultural: el personaje recibe un objeto especial de su cultura.
- Mano imperturbable (Dour-handed): aumenta el daño de todos los ataques a distancia en una cantidad igual a la mitad del Bonificador por Competencia.
- Pericia (Expertise): dobla el Bonificador por Competencia en una habilidad.
- Mano temible (Fell-handed): aumenta el daño de todos los ataques cuerpo a cuerpo en una cantidad igual a la mitad del Bonificador por Competencia.
- Recio (Sturdy): al usar Dados de Golpe para recuperarse, se lanzan dos veces y se elige el mejor resultado.
- Cada personaje tiene doce Virtudes donde elegir: seis Culturales y seis Comunes. Una Virtud no puede escogerse más de una vez (algo que no se dice explícitamente en ATM, aunque puede sobreentenderse).
- Los bárdidas y las gentes de Bree reciben una Virtud Cultural al crear el personaje. Es decir, se excluyen las Virtudes Comunes, y los montaraces no están en este grupo de personajes que empiezan con una Virtud gratis. ¿Quiere esto decir que no se les considera del todo humanos?
- Todos los personajes obtienen una Virtud en los niveles 4 y 8. Además, el erudito (scholar) recibe otra a nivel 6, y el resto de vocaciones tienen la posibilidad de elegir entre una Virtud o un Arte en diversos niveles: nivel 6 para el buscador de tesoros (treasure hunter); niveles 2 y 6 para el campeón (champion); niveles 2, 6 y 10 para capitán (captain), mensajero (messenger) y guardián (warden).
- Las Virtudes Comunes son las siguientes:
- Confidence: +1 a Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
- Dour-handed: +1 a Fuerza. +1 al daño que use la característica de Fuerza. Comparable a Mano temible de ATM: el bonificador al daño allí es +1 > +2 > +3, mientras aquí puede ser +1 o +2 (si el +1 de Fuerza logra aumentar el bonificador).
- Hardiness: +1 a Constitución. Suma una cantidad de puntos de golpe igual a su nivel, y aumenta un punto en cada nivel adicional.
- Mastery: +1 a una característica. Añade una competencia en una habilidad, unas herramientas o un arma. Dobla el Bonificador por Competencia con una habilidad o herramientas. Mucho más potente que la Pericia de ATM, que solo incluye el último punto.
- Nimbleness: +1 a Destreza. +1 a la CA.
- Prowess: +2 a una característica o +1 a dos características diferentes. Esta es la mejora de característica típica de D&D en los niveles 4, 8 etc. Es decir, donde ATM permitía intercambiar esto por una Virtud, el planteamiento es contrario: obtienes una Virtud, que puede ser una mejora. {Esto parece que se convertirá en la norma en el futuro One D&D}. Un detalle que merece recordar aquí es que una Virtud solo puede escogerse una vez.
En entradas posteriores seguiré con las Virtudes Culturales, pero lo haré al mismo tiempo que comparo la adaptación de las diferentes culturas.
Equipo
La sección sobre el equipo del manual de The Lord of the Rings Roleplaying comienza identificando los estilos de vida (que se reducen con respecto a Aventuras en la Tierra Media) y definiendo el equipo inicial de los aventureros.
En ATM, un personaje inicial recibía cierto equipo por su cultura y por su clase (y en este caso mejoraba o aumentaba si el estilo de vida de su cultura era mayor).
En tLotRR, la procedencia es la misma, pero se explica de forma diferente: una parte del equipo depende del estilo de vida (es decir, de la cultura, aunque los cambios no son demasiado potentes), y la otra procede igualmente de su vocación (pero no hay cambios según el nivel de vida).
Los estilos quedan como siguen (el estilo "pobre" desaparece –aunque no había ninguna cultura con dicho nivel–; el estilo "rico" solo se nombra en relación a los costes de posadas y comidas):
- Frugal: elfos, montaraces (en ambos casos, en ATM era "marcial").
- Común (llamada "marcial en ATM): hobbits, gentes de Bree (en ambos casos, "próspero" en ATM).
- Próspero: bárdidas, enanos (este último se consideraba "rico" en ATM).
Por otro lado, en ATM se especificaba que 1 pieza de oro (g) equivalía a 20 peniques de plata (s), y cada uno de estos eran 12 monedas de cobre (c). Ahora el cambio es 1g = 10s y 1s = 10c (un detalle que no aparecía en los pdf entregados en un primer momento y que se ha incorporado después). Sin embargo, muchos objetos no han variado su precio, y en los que sí lo han hecho la causa no parece corresponder al nuevo cambio de moneda. Tampoco podemos pensar (aunque sería una buena idea) que las variaciones de precio corresponden a la nueva región (Eriador) con respecto a la antigua (Rhovanion), puesto que otros productos, insisto, se han mantenido sin cambios.
Respecto a los productos "comunes", lo más llamativo es el aumento en la oferta de comida y bebida, incluidas las diferentes variedades de hierba para pipa (la de ATM resulta ser la de Hojalarga, si confiamos en su precio). Se echan muy en falta, eso sí, las hierbas curativas.
En cuanto al equipo de guerra, muchas armaduras cambian su nombre, pero en general se mantienen las estadísticas. Desaparece el gran escudo y aparece una armadura nueva, llamada mail hauberk (pero, si es de malla, ¿no es simplemente hauberk, es decir, una joruca?). Eso sí, desaparece la restricción de Fuerza mínima de algunas armaduras, pero a cambio cuando una armadura impone Desventaja, además de la Desventaja habitual en pruebas de Sigilo (como sucede en el SRD), el usuario sufre Desventaja en las pruebas de salvación de fatiga al final de un viaje. ¡Uf!
En cuanto a las armas, solo hay tres que no cambian en absoluto (daga, espada corta y arco largo). El hacha de mano cambia su nombre a hachuela; el arco corto pasa a llamarse arco. Las armas más simples (garrotes, lanza) bajan su precio. Otras cambian también diversas estadísticas: el martillo y el hacha (ahora hacha de batalla) parecen ser algo más grandes; la vara, la gran lanza, la espada larga y la espada (antes llamada espada ancha) parecen ser más pequeñas. Desaparecen la maza, la honda, las cimitarras y el martillo de guerra, pero aparecen el hacha (diría que una especie de hacha hobbit, por sus estadísticas), la lanza corta y el martillo pesado.
La mayoría de herramientas se mantienen igual, aunque ahora incluyen su peso. Desaparece el equipo de calderero (que yo considero muy útil en Eriador, repleto de ruinas y poblaciones aisladas) y aparecen los útiles de navegación (que considero poco útil tan lejos del mar). Aparecen tres instrumentos nuevos (clarinete, arpa y trompeta), pero desaparecen el laúd y la lira. Hay cuatro juegos diferentes (ajedrez, petanca, dardos, aros), pero hemos perdido el juego de dados. ¡Oh, Eru, hemos perdido los dados!
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