Si nos fijamos solo en los nombres, las opciones para crear personajes en The Lord of the Rings Roleplaying son similares a las que existían en Aventuras en la Tierra Media. Sin embargo, a poco que uno comienza a leer se da cuenta de que las clases (aquí llamadas callings, como en The One Ring –es decir, vocaciones–) han sido cambiadas por completo y siguen una estructura muy diferente a la propuesta del D&D básico. Además, cada cultura tiene para elegir un puñado de trasfondos (de nuevo, como en TOR) que son muy diferentes de lo que se encuentra en ATM.
En esta entrada haré un repaso rápido a las opciones y detallaré los cambios comunes a todos los personajes. En entradas posteriores me centraré en las diferentes culturas y vocaciones.
Culturas
El manual incluye seis opciones de culturas, que aumentan a siete si incluimos el pequeño compendio de Rivendell que se ha puesto a la venta junto a la pantalla del Maestro del Saber. En ATM aparecieron un total de 11 culturas, pero hay que tener en cuenta que cuando salió el manual The One Ring ya llevaba varios suplementos donde aparecían más culturas. Esto fue también, creo, el motivo por el que los contenidos de la línea de ATM están mejor organizados que los de TOR.
Las culturas son las siguientes:
- Bárdidas.
- Enanos del Pueblo de Durin. Al exponer los rasgos culturales se incluyen cuatro subculturas: enanos de Erebor, enanos de las Montañas Azules, enanos de las Colinas de Hierro y enanos errantes. Se han incluido, por tanto, los orígenes mostrados inicialmente en la Player's Guide y también los posteriores aparecidos en Lonely Mountain region guide y Bree-land region guide.
- Elfos de Lindon. Se identifican los rasgos de los elfos de forma general y luego se exponen los particulares de los elfos de Lindon.
- Hobbits de la Comarca.
- Gentes de Bree.
- Montaraces del Norte.
- Altos elfos de Rivendel (en el compendio). Solo aparecen los rasgos propios de los altos elfos, pero no se indica que debas buscar otros rasgos en el manual de juego.
Con respecto a las culturas de ATM faltarían beórnidas, dúnedain, elfos del Bosque Negro, gentes del Lago, gentes de Minas Tirith, jinetes de Rohan y gentes del bosque. Todas ellas alejadas de Eriador, que es la región en la que se centra esta edición. ¿No les pilla entonces demasiado lejos a los bárdidas?
Cada cultura se presenta con seis trasfondos diferentes, como sucede en The One Ring. Un trasfondo ofrece dos competencias en habilidades como es habitual, pero en lugar de ofrecer un pequeño rasgo adicional y algo de equipo (como los trasfondos usuales en D&D que se mantenían en ATM), cada trasfondo ofrece una competencia en herramientas y dos rasgos distintivos. Nada se explica de estos rasgos distintivos, ni se describen en ningún sitio, salvo para decir que una forma de ganar Inspiración es que el personaje actúe según estos.
Todas las introducciones de las culturas son mucho más breves, y no se ofrece equipo adicional por cultura salvo por el nivel de vida de cada una.
Vocaciones
En Aventuras en la Tierra Media se mantenía el nombre de "clases", y aunque se hacían algunos retoques podía rastrearse fácilmente de dónde procedía cada una. En esta nueva edición se entremezclan los rasgos de diferentes clases para formar las vocaciones, que además solo alcanzan hasta nivel 10.
A juicio del Maestro del Saber los personajes pueden obtener beneficios adicionales más allá de ese nivel (cada medio nivel adicional, más o menos, por la cantidad de puntos de experiencia indicada).
Los requisitos para los personajes de vocación múltiple (es decir, multiclase) son más explícitos que en ATM. {El límite de 10 niveles es para el cómputo total del personaje, no por cada vocación}
Las vocaciones son las siguientes:
- Capitán (captain). Nueva incorporación para tLotRR con bastantes rasgos tomados del paladín de D&D.
- Campeón (champion). Es el guerrero (warrior) de ATM, basado en ambos casos en el guerrero (fighter) de D&D.
- Mensajero (messenger). La evolución del guardián (warden) de ATM. Pero la influencia que este tenía del bardo de D&D disminuye (desaparece la famosa inspiración del bardo) y aparecen rasgos nuevos.
- Erudito (scholar). Esta era la clase más original de ATM (al no ser un traslado directo de una clase de D&D). El nombre se mantiene, pero ha sido rehecho casi por completo. Por ejemplo, tiene una versión de la inspiración del bardo de D&D y el rasgo de Pericia del pícaro.
- Buscador de tesoros (treasure hunter). Como en ATM, sigue muy basado en el pícaro de D&D.
- Guardián (warden). La evolución del trotamundos (wanderer) de ATM. En ambos casos basado en el explorador de D&D.
El vengador (slayer) de ATM (basado en el bárbaro de D&D) desaparece.
Al mismo tiempo, muchas vocaciones comparten rasgos, como las Artes que veremos más adelante. Uno de estos rasgos comunes son los estilos de combate, entre los cuales dos de ellos ofrecen pequeños cambios con respecto a los existentes en D&D (que estaban calcados en ATM):
- Lucha con armas grandes. En lugar de repetir los resultados de 1 y 2 en la tirada de daño, si se obtiene un resultado de 4 o menor se trata como un 5. Esto podría ser muy bestia con las armas grandes que en D&D realizan un daño de 2d6, pero no aparecen en la lista de equipo de tLotRR. {Así que es mejor no añadirlas}
- Protección. Las condiciones del beneficio de este estilo de lucha (puede realizarse una reacción ante un ataque) cambian bastante: 1. El ataque puede ir contra quien posee el estilo o contra otra criatura a 5 pies (en el original solo contra otra criatura). 2. La reacción permite añadir el Bonificador por Competencia de quien posee el estilo a la CA del objetivo (en el original se impone Desventaja al ataque). 3. La protección puede realizarse con un escudo o con un arma sutil (en el original solo con un escudo).
Artes
Este es el rasgo más definitorio del erudito (adquiere un total de 5). El resto de personajes también pueden obtenerlos (hasta 3 el capitán, el mensajero y el guardián; hasta 2 el campeón; y solo 1 el buscador de tesoros), pero deben dejar de lado una Virtud, lo que mecánicamente puede parecer peor opción.
Las presupongo un desarrollo de los saberes y descubrimientos que tenían los arquetipos del erudito de Aventuras en la Tierra Media, pero su adaptación a base de efectos similares a conjuros me hace arrugar el morro. Cada vez que se adquiere un arte se obtiene un "Espacio de Arte" (craft slot). Con estos Espacios de Arte pueden crearse ciertos efectos específicos (en algunos casos, no hay beneficio alguno sin el uso de un Espacio).
Beast-craft. Similar al Saber Secreto Birds & Beasts, pero puede comprender y comunicarse verbalmente con todas las bestias (es decir, lo que se permitía en ATM eligiendo ese Saber dos veces). Al usar un Espacio de Arte puede hechizar a un animal (muy similar al conjuro de D&D Amistad animal).
Hand-craft. Permite usar un Espacio de Arte durante una Fase de Comunidad para otorgar una Recompensa a una armadura, un escudo o un arma –y con un bonificador +1 a partir de nivel 5–, o una Bendición en un objeto diferente. Esto podría parecer bastante bueno, pero el Espacio de Arte no se recupera hasta la siguiente Fase de Comunidad, y solo si el objeto deja de tener su beneficio (así es como funciona la clase del artífice en D&D).
Leech-craft. Similar al rasgo Hands of a Healer que tenía el erudito de ATM., pero con reglas bastante diferentes. Permite usar un Espacio de Arte para curar unos pocos puntos de golpe. A partir de nivel 5 puede curar una enfermedad o neutralizar un veneno. {Básicamente, es como un conjuro de Curar heridas (y una versión de Restauración menor a partir de nivel 5)}
Rune-craft. Derivado de los Saberes Secretos Runes y Works of Elder Days. Permite leer y realizar inscripciones rúnicas. Permite usar un Espacio de Arte al finalizar un descanso para (prueba de Saber antiguo mediante) averiguar las propiedades de un objeto. También puede usarse un Espacio de Arte para inscribir runas de protección en un objeto (dos objetos a partir de nivel 5) que no sea mágico (si el usuario tiene una competencia adecuada), lo que otorga al portador del objeto un bonificador +1 a todas las tiradas de salvación. Si el objeto es un arma o un escudo, adquirirá la propiedad Perdición (Bane). Como en el caso de Hand-craft, este Espacio de Arte solo se recupera si el objeto pierde la propiedad otorgada.
Song-craft. Permite usar un Espacio de Arte para (prueba de Interpretación mediante) finalizar un efecto que cause los estados de Hechizado o Asustado, convertir en indiferentes a las criaturas hostiles, o bien mejorar o empeorar los ataques y tiradas de salvación (como los conjuros de D&D Bendición y Perdición). El efecto solo dura un asalto, pero a partir de nivel 5 puede mantenerse asalto tras asalto con una acción adicional.
Speech-craft. Ser conocedor de las lenguas élficas proporciona Ventaja en las pruebas de Carisma con elfos y dúnedain. Además, permite usar un Espacio de Arte para asustar (prueba de Intimidar mediante) u ordenar (como en el conjuro de D&D Mandato) a una criatura (dos criaturas a nivel 5 y tres a nivel 9).
Weapon-craft. Proporciona competencia con un tipo de arma. Si es un arma sutil o de alcance, permite usar Inteligencia, Sabiduría o Carisma como característica para las tiradas de ataque y daño. Además, al impactar permite usar un Espacio de Arte para lanzar dados adicionales en el daño (una mecánica similar al Castigo divino del paladín de D&D).
Wood-craft. Permite usar Naturaleza en lugar de Explorar o Caza. Además, permite usar un Espacio de Arte (además de una hora de tiempo) para (prueba mediante) proporcionar un bonificador +5 al Sigilo a varias criaturas –un +10 a partir de nivel 5– (similar al efecto del conjuro de D&D Paso sin rastro), proporcionar un bonificador +5 a la Percepción –un +10 a partir de nivel 5– o forrajear comida y agua (similar al conjuro de Crear comida y agua).
No hay comentarios:
Publicar un comentario