Después de todo el lío con las editoriales que estaban detrás de The One Ring (y, por tanto, de su adaptación a la 5ª edición de D&D), se anunció una segunda edición del juego. Algún tiempo después llegaba la que debe considerarse, al menos en espíritu, la continuación de Adventures in Middle-Earth. Me gustaría empezar una serie de entradas comparando la adaptación realizada en ambas iteraciones.
En primer lugar, resulta evidente que The Lord of the Rings Roleplaying se aleja del juego básico (el SRD de D&D) mucho más que su predecesor. Aunque el núcleo de reglas sea el mismo, solo con hojear el manual pueden verse cambios en la forma de entender las clases y el desarrollo del personaje, que es a fin de cuentas lo que más experimenta un jugador en cuanto a reglas se refiere. Otros cambios, relacionados o no con estos, pueden afectar el juego de forma más o menos importante en función de cada grupo. Y luego está también la forma en que se presenta la información y cuánto trabajo se deja en manos del Maestro del Saber o el grupo de jugadores.
Me gustaría ir desgranando todo ello con calma. En esta entrada me centraré en los cambios que se realizan al propio SRD; es decir, a las reglas básicas del juego (sin contar las reglas para viajes, audiencias, efectos de la Sombra y la Fase de Comunidad, que se adaptan desde The One Ring, o la creación de personajes).
Adventures in Middle-Earth contaba con dos manuales básicos (Player's Guide y Loremaster's Guide) que suman unas 380 páginas. En el primero de ellos no aparece nada sobre el tipo de reglas al que me refiero, salvo un cuadro con los cambios en la lista de habilidades, del que hablaré más abajo. Por su parte, la Guía del Maestro del Saber (que en algunos capítulos solo incidía en ciertos detalles adicionales de lo presentado en la Guía del Jugador, mientras que en otros se mostraba imprescindible) solo habla de tres cosillas en el capítulo donde se dan consejos para dirigir en la Tierra Media: los descansos durante los viajes (lo cual se vuelve a tratar en el capítulo con las reglas de viajes), el cansancio y la Inspiración (aunque en estos casos no se hace ningún cambio a las reglas del SRD) y los prerrequisitos para cambiar de clase de personaje.
The Lord of the Rings Roleplaying parece a priori mejor organizado (aunque es un solo tomo de unas 240 páginas), y cuenta con un segundo capítulo titulado New rules. Se abre con algunas particularidades del juego (como la forma en que se adaptan los tres pilares -combate, rol, exploración- de los que se habla en D&D: combate, concilios y viaje) y continúa con tres detalles importantes para el grupo de aventureros:
- Los puntos de Comunidad. Una regla que venimos usando en mis partidas de ATM, aunque creo que no aparecía en el manual –tampoco ahora mismo la encuentro– y en realidad la debí tomar prestada de The One Ring.
- Los mecenas. En ATM aparecía una docena de PNJ que podían hacer de mecenas para los aventureros, pero su uso se limitaba a ser una fuente de tramas y ganchos. En tLotRR hay media docena, pero aparecen representados con efectos prácticos para el grupo (relacionados con los puntos de Comunidad) y poseen unos objetivos genéricos. Aquí hemos ganado con el cambio.
- Los refugios. Llamados safe haven, aunque no parecen tener reglas propias, más allá de ser un lugar donde descansar. Se recomienda usar la villa de Bree como primer refugio para el grupo. En ATM contábamos con los santuarios (Sanctuaries), cuya mecánica se explicaba en la sección de la Fase de Comunidad. Aquí hemos perdido con el cambio.
A continuación aparece una regla explicada quizá demasiado sucintamente: el éxito mágico.
- En ATM esta regla (llamada allí Resultado Mágico) aparecía asociada a los Artefactos Maravillosos. Estos son objetos más o menos comunes que poseen algún tipo de Bendición (permiten sumar el Bonificador de Artefacto –que es igual al Bonificador por Competencia del personaje– a la prueba de característica de una habilidad específica), como pueden ser las capas élficas que usa la Comunidad del Anillo. Además, si el personaje tiene éxito en la prueba, puede usar su Inspiración y cierta cantidad de Dados de Golpe para obtener algo más allá de sus capacidades normales.
- En tLotRR la posesión de un talento o artefacto que "desbloquee" los éxitos mágicos permite obtener un éxito automático (un 20 en el d20) independientemente de condiciones o rivales, incluso en acciones prácticamente imposibles. Quizá es mi visión de las reglas del juego, pero esto lo veo demasiado bestia, sobre todo teniendo en cuenta que ciertos personajes obtienen un talento durante la propia creación, como veremos en otras entradas. El tipo de juego que propone ATM me parece más cercano a esa magia de lo común que puede verse en la obra de Tolkien.
Por último, el nuevo manual ofrece algunas variantes de reglas:
- Carga. Se usa la variante que ofrece D&D, aunque se añaden penalizadores cuando un personaje va cargado: Desventaja en las pruebas de Atletismo y Acrobacias, así como en las tiradas de salvación de fatiga.
- Descansos. No se pueden hacer descansos largos fuera de refugios y zonas seguras y los descansos cortos duran 8 horas durante los viajes.
- Recompensas y virtudes. Solo se indica que se describirán más adelante, pero ya puede encontrarse un cambio: las recompensas no están ligadas a una cultura específica, a diferencia de lo que sucedía en ATM.
- Sombra y corrupción. De nuevo, un simple apunte para señalar otros capítulos del manual. Parece que a la condición o estado de Abatido (miserable) le acompaña ahora otra condición nueva: Angustiado (anguished).
Y hasta aquí llega el capítulo 2 de The Lord of the Rings Roleplaying. El próximo día, trataré de centrarme en los cambios genéricos de la creación de personajes, para más adelante hacer un repaso cultura a cultura y vocación a vocación.
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