Escenografía: una estatua en Antagis (pintado)

Cuanto tiempo ha pasado...

Hoy les traigo ya terminada la figura que les mostré montada en esta entrada.
Como pueden observar en la siguiente imagen, se trata de una estatua de bronce (con manchas abundantes de verdín), sobre una columna de piedra azulada, colocada sobre una fuente helada, todo ello salpicado aquí y allá con nieve. Ésta es la parte trasera:

La estatua en detalle (lo bonito es que, al pintarlos, no se aprecia diferencia entre los materiales de que está formada -peltre, cartulina y metal de diferentes procedencias, incluyendo un clip-):

En la parte delantera destaca el trabajo sobre el pebetero y la inscripción:

Desde lo alto, vemos las placas de hielo y nieve, en diferente grado de congelación, y también el apaño que le hice al fuego del pebetero (pegué un poco de algodón sobre la masilla ya pintada, mojándolo con una mezcla de tinta negra, agua y cola blanca):

Y lo mismo en otro ángulo. He de confesar que mi intención era hacer la fuente en pleno funcionamiento, pero el Efecto agua de Citadel reaccionó con las tintas de la capa base, y al final opté por pintar en diferentes tonos de negro y azul y aplicar una capa de esmalte endurecedor de uñas.

FénixCon I (primera parte)

Hace un par de fines de semana tuvo lugar la primera Convención Privada de las Garras del Fénix, consistente básicamente en dos jornadas de rol intensivo y en vena, salpicadas por algún evento especial.
Todo comenzó cuando uno de nuestros roleros de, digámoslo así, habitualidad secundaria, nos rogó que postergáramos nuestra partida del domingo 4 de abril para el día siguiente, que era festivo. Sin embargo, uno de los habituales (aunque impuntuales) sí que curraba el lunes. Así pues, en mi inmaculada sapiencia de Master y Narrador de historias, se me ocurrió que podíamos hacer dos partidas.
Desenrollar el ovillo que partía de ese hilo me llevó a proponer a mi grupo de juego que, para no gastar el billete en hacer dos viajes desde Valencia, se quedaran a dormir en casa, y así podríamos jugar una de La llamada con mi querido Commaster. Naturalmente, todos aceptaron, y de hecho hubo algunas adiciones extra-roleras, como en todas las convenciones, como visitar algunos de los hitos históricos de Sagunto.
Sin más preámbulos, que con este nos sobra, vamos a ver algunas fotos del primer día.

Mi querida Eva, demostrando que las chicas pueden hacer dos cosas a la vez (en este caso, pintar y jugar a rol, ¡con dos personajes!); un servidor, explicando algunas cosa (creo que en ese momento estábamos con el rollo del teletransporte que pueden ver en la anterior entrada); y Miguel, ocupado en ser cochino (¡pero no te muerdas las uñas, hombre!):


Guille, Alfredo y Rob, tratando de descubrir un nuevo sortilegio. Al fondo Pilar, la novia de Miguel, que había venido a estudiar (qué risa) y a la de Cthulhu.

En otro ángulo, las espaldas de Rob y Eva (No es fácil ser verde, y si no que se lo digan a Shrek), el Narrador extrañamente divertido y Miguel.

Un momento después, las espaldas de Rob y Alfredo, y Guille que seguía en pie. La única que no sale en las fotos de toda esa primera sesión es Ana, que está detrás de la cámara.

Y por la tarde, comenzó la visita por Sagunto. Dimos un par de vueltas y luego nos subimos en dirección al teatro y al castillo, pero, como Alex estaba a punto de llegar, únicamente llegamos hasta lo que los locales llaman el Mirador (que no es más que otro trozo de muralla). En la primera, tres chicas guapas: Pilar, Ana y Eva.

Y, tras un cambio de fotógrafa y de decorado, Pilar, Karol (que se había apuntado tardíamente y aguantó como una campeona la sesión de la La llamada e incluso acudió al día siguiente (¡ayudándonos con más comida!), y Ana.

Al fondo, vigilando desde las almenas, Rob. Miguel contemplando la siguiente línea de murallas. Y el Narrador, ¡qué pose chulesca, oye!

Para que luego digan, Rob el Arquero también protege a los embarazados.

Dos de los Roig se perdieron en la espesura durante un rato.

Y... ¡eh! ¡Que hay niños delante! ¡¿Pero es que nadie piensa en los niños?! Que potito, oye.

Y mañana, seguiremos con la partida nocturna y la del día siguiente.

¡Teletranspórtenos, sr. Taffel!

Durante la última partida, hubo un momento en que el jugador que lleva a nuestro querido cábiro, menos ducho en cuestiones mágicas de lo que convendría a su personaje, quiso teletransportarse para conseguir pasar más allá del combate que estaba teniendo lugar entre nuestros esforzados héroes y una panda de desharrapados esqueletos.
Naturalmente, como Narrador le pregunté que, usando las reglas de magia, me dijera cómo. Acudieron en su ayuda Rob y Guille, más versados en el arte del Poder, pero le desaconsejaron que buscara una solución al problema. Me gustó sobre todo la frase de Vilem, que fue más o menos como sigue: "Lo que no han podido resolver los grandes magos durante generaciones, lo vas a hacer tú ahora".
El caso es que, tras pensarlo detenidamente, me asombra que las reglas tan fantásticamente creadas por el Narrador (o sea, por mí), no contemplen esa circunstancia. He llegado a una solución que hace posible realizar ese tipo de magia, aunque ahora entenderéis por qué, debido a la mortandad causada en los intentos, la Universidad busca una nueva fórmula.
Ésta es la expresión:
Destructio auto-Corporis et Regnum auto-Mentis Animaque et Re-Creatio auto-Corporis
Analicemos detalladamente la secuencia, y veamos sus consecuencias y, en la medida de lo posible, su gasto energético.
La primera parte, fácilmente inteligible, se encarga de destruir el cuerpo del lanzador. Así, como si nada. Para realizarlo, el gasto en Puntos de Poder deberá igualar el peso del lanzador para poder afectarle (3 PP para Taffel, pero 4 PP es lo más habitual), además de sumarse al elemento Corporis (1 PP), y luego realizar el daño oportuno para reducir a la nada su cuerpo (si suponemos que el daño es máximo -ya que se lo hace a sí mismo, se permite un crítico automático-, Taffel necesitará llegar a 30 puntos de daño, lo que serían 5d6, es decir, 5 PP). Otra cosa adicional es que el sortilegio debe lanzarse en concentración, lo que conlleva un gasto a partir de 1 PP adicional por asalto a partir del siguiente. Eso sí, por estar concentrado y sufrir daño, el lanzador debe superar una tirada de Voluntad, con una dificultad de 10 + daño/5 (es decir, 16); en el tercer punto veremos las consecuencias de fallar. Además, para superar el trauma que resulta de ver destruido su cuerpo, el lanzador debe superar una tirada de Voluntad, con una dificultad de 25. Si la falla, muere, y por supuesto, el sortilegio termina; si además la falla por 15 o más, el lanzador se convertirá en un fantasma que vagará por la zona maldiciendo su estupidez (y no sería el primero al que le pasa).
La segunda parte se encarga de mover la esencia vital del lanzador (su mente y su alma). Como no dispone de cuerpo, ya que lo ha destruido en el paso anterior, debe usar la magia para ello. El gasto en PP depende de la distancia (1 PP por cada 3 metros, en este caso supongamos 6 PP), que deberá sumarse a los elementos Mentis (1 PP) y Anima (2 PP). Por supuesto, lanzar esa segunda parte manteniendo activo el primer sortilegio le obliga a otra tirada de Voluntad, con una dificultad de 10 + PP gastados (19 en este caso).
La tercera parte del sortilegio se encarga de volver a formar el cuerpo del lanzador. El coste es el mismo que en la primera parte (9 PP), pero únicamente es posible si el lanzador ha sido capaz de mantenerse concentrado en todo el proceso. Si no lo ha sido, la expresión Re-Creatio debe modificarse por Resurrecto, que tiene una complicación tal que ni siquiera vamos a considerarla. Una vez el lanzador ha recreado su cuerpo, debe superar una tirada de Empatía, con una dificultad de 25, para poder instalar su mente y su alma en el nuevo cuerpo, y que no haya "rechazo".
Resumiendo, el gasto es de 9 + 9 + 9, más 1 por cada asalto en que deba mantener la concentración (sabiendo que el Intelecto de Taffel es 9, al menos 3, para un total de 30 PP), pero debiendo superar tres tiradas de Voluntad (con dificultades de 16, 25 y 19) y una de Empatía (con dificultad 25). No es imposible, pero sí altamente desaconsejable. Esta es la razón de que se intenten construir portales de teletransporte, que aseguren la permanencia vital de los que realicen el salto.