Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 125: una pérdida irremplazable

El grupo al completo acudió a la llamada de los dados el pasado domingo. Las Garras del Fénix se encontraban en la fase final de la exploración por el valle de Bosquesquilmado, y en la última sesión todo había quedado en su momento álgido, justo antes del enfrentamiento con Amaranta.

Así que la partida comenzó con el largo combate contra la dríada y sus secuaces: una enorme hidra de diez cabezas y un grupo de cíclopes cuyo líder portaba el artefacto llamado Occulus en el lugar de su único ojo. Esta lucha se extendió más allá de lo conveniente, retrasando nuestra hora habitual para la comida y, en última instancia, convirtiéndose en lo único que hicimos en la sesión.

Amaranta inició el combate en solitario, usando una varita de bolas de fuego contra el grueso del grupo, cuyos miembros cargaron contra ella. La dríada usó su habilidad especial de desplazamiento para alejarse del combate justo cuando la hidra podía ocupar su lugar y los cíclopes cargaban desde un flanco (es el momento representado en la imagen a la derecha). Así que la mayor parte de los guerreros (Jarad, Nali, Vilem) quedaron enfrentados a las múltiples cabezas del monstruo, mientras CB se ocupaba de los cíclopes que trataban de flanquearlos. Por su parte, Grar cargó contra la dríada para intentar llevar a cabo un duelo en solitario. Vaire y Taffel quedaban en el centro del campo, con su arco y su magia para defenderse. Por parte de los cíclopes, el líder acudió junto a Amaranta para enfrentarse a Grar, mientras la mayor parte de sus tropas atacaban a Taffel, que había llamado la atención sobre él con un cono de llamas.

Las cosas no fueron bien para el grupo, y después de algunos momentos el asalto de actuación de los personajes, por orden de iniciativa, era como sigue: Grar inconsciente y moribundo (con un ojo arrancado, qué casualidad), Vilem atrapado por una cabeza de hidra (y falló su prueba para liberarse), Jarad atrapado también por una cabeza de hidra (y también falló su prueba para liberarse), Nali inconsciente y atrapado por dos cabezas de hidra, Taffel muerto, CB aturdido, y Vaire flanqueada (cambió el arco por su cimitarra y logró deshacerse de un cíclope). Y sí, he dicho que Taffel, el cábiro de capa ocre, uno de los miembros fundadores de las Garras del Fénix, uno de los personajes que ha aguantado ocho años de campaña, yacía muerto. Pero la suerte comenzó a sonreír a los jugadores, superaron sus chequeos de fuerza, dejaron de sufrir críticos por parte de los cíclopes (muy diezmados gracias a los últimos asaltos de vida de Taffel), y lograron cambiar las tornas: la hidra modificó su actitud gracias al control empático de Vilem, y murieron tanto Amaranta como los cíclopes (salvo uno, al que los personajes permitieron huir para descubrir el paradero de los niños secuestrados).

Tras sanar a Grar(que decidió colocarse el Occulus en lugar de su ojo perdido recientemente), y preparar el cuerpo de Taffel para su transporte, las Garras del Fénix retornaron del Plano Sombrío y acudieron al puesto comercial de Olgo, donde la caravana liderada por Trisio no tardaría en llegar. Más aventuras esperaban al grupo, y debían sobrellevar como pudieran la muerte de su compañero. En Lüreon no hay tiempo para llorar a los caídos.

Pregunté a los jugadores si deseaban jugar lo que quedaba el próximo día, o si preferían irse ya de Bosquesquilmado, y coincidieron en esto último. Así que les comenté un poco por encima lo poco que les había quedado, dando por finalizada la sesión.

Objetivos cumplidos finalmente en «Los Peligros de Bosquesquilmado»:
  • Lugares visitados: 27/38.
  • Recompensas logradas: 4/5 (les faltó acabar con el dracozoide acuático, al que no encontraron).
  • Rumores comprobados: 8/12 (en realidad, no hubo posibilidades de escuchar los otros cuatro, así que en realidad sería 8/8).
  • Misiones secundarias: 4/4 (la última fue el combate contra Amaranta).
Durante la semana he podido reunir algunas opiniones sobre estas últimas sesiones, para saber a qué se debía la rápida decisión de abandonar el valle. Recuerden que se trata de una adaptación muy ligera del sandbox aparecido en la serie de aventuras de Kingmaker. En primer lugar, el grupo parece haber disfrutado de la libertad de poder moverse por el valle sin trabas (o más bien sin una obligación que les llevara a un lugar concreto), aunque tampoco sienten un «encarrilamiento» excesivo en otras aventuras. Lo malo es que se les ha hecho un pelín largo (lo cual es comprensible, habida cuenta de que esto sólo es una etapa en su viaje hacia el norte), que yo ya les había advertido que lo importante del valle era la lucha con Amaranta y que no estaba mal poner tierra de por medio ante la muerte de Taffel. Creo que sienten una extraña empatía por el jugador que roleaba al cábiro, y desean una suerte de nuevo comienzo.

Por mi parte la experiencia ha sido satisfactoria sólo en parte. En primer lugar porque hace ya mucho tiempo, cuando tenía diseñado todo el valle de Bosquesquilmado, dije que nos ocuparía unas ocho sesiones. Luego maticé a 6-8 sesiones, pero efectivamente, si hubiéramos jugado la sesión que faltaba para completarlo habrían sido ocho sesiones. Parece que empiezo a cuadrar el tiempo que el grupo ocupa en finalizar aventuras. Por otra parte, un buen fallo de diseño ha sido no incluir más PNJ a lo largo del valle: los encuentros con gente civilizada se concentraban demasiado en el puesto comercial de Olgo, que estaba situado en un extremo del lugar, por lo que las escenas de interpretación eran más bien escasas, y las he echado de menos. Luego, y aunque los jugadores dicen haber sentido mayor libertad, no he dejado de tener que arrearles para que avanzaran: no quería lanzar ganchos potentes que resultaran en una mayor linealidad, así que me restringía a mí mismo. Pero eso causaba que la velocidad de la partida se resintiera, como si la ausencia de prisas por parte de los personajes, hiciera que las partidas fueran más distendidas y relajadas para los jugadores. Eso está bien para estos momentos, pero no me lo puedo permitir cuando lleguemos al helado norte, punto álgido del viaje que ocupa el noveno año de campaña. Así que a pesar de estas buenas sesiones de juego, hace falta mejorar algunas cosas.

3 comentarios:

  1. ¿ha muerto Taffel? ¿como en muerto de una vez y para siempre?

    no voy a decir que me alegre, pero nunca me cayó bien... demasiados cambios de cuerpo acaban afectando a la mente :D

    espero que el jugador no se desepere y se cree pronto otro PJ

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  2. ¿Seguro que no has confundido a Taffel con Grar?
    De todas formas, sí, el cábiro ha muerto, y sí, afortunadamente el jugador lo lleva bien.

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  3. mmm... ahora que lo dices... ya digo que nunca acabé de entender tanto cambio de cuerpo :D

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