Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Guardia de Lompûr: Grar

Seguimos con el grupo de seis duergos denominado Guardia de Lompûr.

Expongo, como en otras ocasiones, el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente las miniaturas que he ido pintando para representarlo.

Grar

Nacido en Kalmatadûl en CS 4776 {tiene 267 años}, este duergo barbatiesa se convirtió muy joven en mercenario, participando en la guerra civil de Ilder por el bando paelio, y en las Guerras Noumenales como parte de diferentes facciones. Estaba también en las batallas de la defensa de Kalmat, aunque no pudo llegar a las puertas de su ciudad por haber sufrido una grave herida en la pierna. Más tarde se unió a las filas del ejército mercenario de Vilem el Misericordioso, y batalló en Alana. Desde entonces ha ido vagando, husmeando el conflicto como perro de presa. Al involucrarse tan a menudo en batallas ha perdido la perspectiva en otros aspectos de su cultura, y valora más la lucha armada que la habilidad, la fuerza bruta más que una mina bien excavada. Grar es duro, y lo sabe; tiende a desdeñar a los que no están tan dotados físicamente como él. Recio de cuerpo y fuerte de mente, está tan dispuesto a zanjar una disputa con un hacha como con palabras, y prefiere negociar desde una posición de fuerza o no hacerlo en absoluto. Ve a todo el mundo como una amenaza potencial hasta que demuestra lo contrario, y desconfía enormemente de cualquiera que haga magia de cualquier tipo. Pelea hasta el final, y mantiene su palabra a pesar de cualquier posible soborno.

Igualito que en la imagen de arriba
El personaje saltó un par de veces de jugador hasta que recaló en las manos de uno de nuestros habituales, quien en lugar de adaptarse al trasfondo, y siendo éste su personaje principal (al contrario que el resto del grupo de jugadores), lo que hizo fue adaptar el trasfondo a su forma de ver al personaje. Mientras los duergos exploraban Pandemonium, fueron atacados por un dragón de sombra, una criatura semiespectral que, tras una dura lucha de voluntades, logró alojar su espíritu en el interior de Grar, compartiendo así su cuerpo con el alma del duergo. En realidad se trataba de Ragloris el Rojo, caído bajo el poder oscuro de Sveras un milenio atrás. Tras completar el viaje por el Plano Telúrico y regresar a Antagis, Grar se convirtió en miembro de pleno derecho de las Garras del Fénix. Sin embargo, sus problemas con el dragón fueron aumentando, y cuando Grar dormía su cuerpo volvía a alzarse, poseído por el espíritu sombrío. Finalmente, en medio de la encarnizada Última Batalla de las Fuentes, el ser ganó el combate final contra el espíritu del duergo, y logró hacerse con el control de su cuerpo, transformándose, por obra de su magia, en un enorme dragón rojo. En un último acto de clemencia, el dragón permitió al espíritu de Grar (ahora prisionero en el cuerpo del dragón) pasar a uno de los cadáveres que yacían en el campo de batalla. Así, el alma del duergo pasó a ocupar un cuerpo ferso.

Más adelante, cuando ya se había acostumbrado a su nuevo cuerpo, Grar descubrió que parte de la esencia de Ragloris debía haberse quedado con él, porque era capaz de realizar algunos actos con sólo desearlo: poseía magia dracónica. Llegó incluso a, habiendo sufrido heridas, convertir parte de su cuerpo en los de un dracónido. Y así, Grar iba avanzando en poder, y cada vez ambicionaba más. Eso le llevó a que el peligroso grupo de los Cinco Gobernadores contactara con él, aunque todo el plan salió muy mal, y la organización mandó a unos cuantos asesinos contra él. Actualmente, Grar ha cambiado su rostro, ha eliminado las «mutaciones» y se hace llamar Iskandar. Sigue con las Garras del Fénix, que aunque en ocasiones no se fíen mucho de él, lo encuentran muy necesario en ocasiones.

 


Así que por eso esta vez traigo tantas imágenes. Estas tres primeras son para el Grar con cuerpo de duergo. Como alguno supondrá se trata de uno de los matadores de Warhammer (aquel que dio las manos para Floin), al que le he colocado las armas adecuadas. Me gusta bastante cómo me quedó, tanto en la coloración de los metales (el hacha sobre todo está muy bien) como en el pintado de la piel y del pelo). Eso sí, ésta no posee la coherencia con el resto del grupo, aunque puede entenderse que Grar siempre se mantuvo un poco separado.




 


Luego tenemos una mini que ya hemos visto en el blog en un par de ocasiones. Se trata del Grar con cuerpo de ferso. La miniatura corresponde al Aragorn del Abismo de Helm, al que simplemente le añadí una mochila con masilla.












 


Y por último, la correspondiente a Iskandar. Vuelve a ser una miniatura de Aragorn (esta vez de La comunidad). Pero le he cambiado la cabeza por la de Valten (con pelo nuevo masillado), le he añadido a la espalda el mandoble en lugar del arco, le he doblado un brazo, y le he añadido el hacha-pico (de una miniatura de Rackham) y el escudo (un escudo enano de Warhammer con la cabeza de una serpiente de mar de los Altos Elfos). Para el pintado conservé el esquema de la figura anterior, aunque algo más oscura y sucia.












 





























Finalmente, una foto de las tres «transformaciones» de Grar:





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