Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Tierra Media en Lüreon I

Sigo diseñando el viaje de nuestro grupo de juego hacia el helado norte de Kveldulf, y para ello nada mejor que tomar algunas aventuras sin demasiada trama, y emplazarlas en diferentes puntos de la ruta a seguir.

Tras la llegada a Leze, el grupo debe seguir la Gran Calzada que recorre la República Paëlia de norte a sur, en dirección a las tierras albas de Lustal. Para ese tramo he usado dos módulos de aventuras ambientados en la Tierra Media, publicados hace ya muchos años por ICE.

Podéis leer una buena reseña en
el Círculo de Zerom
El primero, traducido al español por JOC, se titula Las ruinas malditas de los dunlendinos. Describe tres lugares de aventura, ruinas de la antigua cultura de los daen coentis, y propone simplemente algunas ideas de cómo podrían los personajes verse impelidos a explorarlas. Es decir, que el módulo no incluye verdaderas aventuras, sino únicamente ganchos, lugares y PNJ. En mi caso, que la Gran Calzada recorra durante leguas incontables una ruta paralela y cercana a las Örodre Sinda (en Lengua de Comercio, «Montañas Rectas» -Ordrim Izindar en el antiguo oretano-) me llevó a pensar que no sería descabellado que durante un tiempo pasado una cultura de montañeses ocupara la cara sudoriental de la cordillera, región lluviosa y con nieblas abundantes gracias a los vientos húmedos del mar Océano, retenidos por las altas cimas. Así, pues, una aventura volvía a ayudarme a diseñar parte del mundo de juego.

De las tres zonas de aventura descarté rápidamente Minas Anghen («Torre Solitaria») por ser un cúmulo de habitaciones sin demasiado sentido para la ubicación que yo había escogido. El santuario de Setmaenen («Siete Piedras») me interesó muchísimo, y diseñé un gancho que mis jugadores no podrán dejar pasar: un bardo cantando sobre un grupo que logró resucitar a su amigo en un lugar sagrado, oculto en las montañas. Pero los obstáculos de la aventura eran escasos, y para añadirle un poco de chicha usé el tercer lugar, Hogo Tarosvan («Puertas del Fantasma»), que incluye la descripción de un pequeño clan, venido a menos con el tiempo y subyugados al poder de una divinidad un tanto oscura. Entre los dos lugares logré crear algo bastante vivo como para presentarlo en mi mesa con visos de verosimilitud.

La segunda aventura es Hillmen of the Trollshaws, no editada en español pero traducida por Roberto Vecillas como Montañeses del Bosque de los Trolls. No es el único módulo de ESdlA que ha traducido, por lo que desde aquí le agradezco su trabajo, que, salvo algunos «lapsus digitalis», es impecable. Es un módulo de mayor enjundia, al incluir una descripción de la zona (historia, flora, fauna, habitantes), una descripción pormenorizada del puesto fortificado de Cameth Brin e ideas para cuatro aventuras. Volvemos por tanto a no encontrar una aventura trabajada y detallada, sino el maderamen y las herramientas para construirla nosotros mismos. Yo, por mi parte, no le he hecho ni caso a lo que verdaderamente contiene el módulo. He tomado el plano (y su clave) de una aldea pequeña que aparece brevemente en uno de los ganchos propuestos y una idea de otro diferente, y he creado una aventura de investigación en la que los PJ deberán descubrir dónde se encuentra una joven raptada. La única pega es que el gancho es un poco forzado (del tipo «entrad en ese sitio por el que de todas formas ibais a pasar, y haced lo que os pido»). Ya veremos cómo queda luego en la partida.

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