Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario Salvaje 9: el laberinto de Marchosias


Nueva sesión corta. Se está convirtiendo en algo más o menos habitual, debido a que nuestros jugadores tienen compromisos con la vida real.

La última partida terminó con el grupo de héroes encerrado en un laberinto mágico, en persecución del mago Armäk. La única forma de salir era superar tres retos para reunir unos discos que actuaban como llaves en una de las ubicaciones del laberinto. Pero ni los personajes ni los jugadores sabían nada de ello, y lo único que podían hacer era ir dando tumbos por el lugar, señalando las encrucijadas para saber los tramos que ya habían recorrido, y, en efecto, superando las pruebas conforme las encontraban.

El laberinto es parte de la aventura Blood for blood, cuarta entrega de la campaña Kingmaker de Paizo. Pero allí es sólo un subterráneo lineal (en realidad zigzaguea, pero los aventureros van atravesando las habitaciones de una en una, así que como si fuera lineal). De los diferentes retos que ofrece, me quedé únicamente con los tres que corresponden a las características físicas, cambiando algunos detalles para intentar que las pruebas debieran superarse en grupo.

Los retos que ofrecía el laberinto tampoco eran muy complicados: colocar unas rocas de diferente tamaño en unos huecos situados en diferentes alturas (pruebas de Fuerza), atravesar una habitación con el suelo móvil (pruebas de Ligereza), y dar vueltas a un torno mientras la temperatura de la sala descendía cada vez más (pruebas de Vigor). A pesar de la escasa dificultad, la resistencia del grupo iba mermando poco a poco. De ahí la entrada del otro día sobre la recuperación de heridas y cansancio.

Superadas esas tres pruebas y también el reto que suponía el laberinto por sí mismo, el grupo pudo llegar a la estancia de salida, con las tres ranuras para introducir los discos que habían ido obteniendo. Pero allí los esperaba Armäk, quien, aprovechándose de los esfuerzos de los héroes, también había obtenido acceso a esta sala, cuyo centro estaba ocupado por un pedestal con una vasija de contención demoníaca igual a la que el grupo ya encontró anteriormente.

Armäk liberó al demonio Marchosias (en su forma de lobo alado escupefuego), y juntos se dispusieron a eliminar a los PJ. Acabado el combate, con Armäk muerto y el demonio encerrado en su vasija, sólo restaba recoger algunos objetos muy interesantes para que el grupo supere los obstáculos que están por venir, y salir del laberinto.

Por supuesto, en Blood for blood no hay ningún demonio, y el objetivo de la aventura es otro. Introduje la vasija para enlazar un poco el breve arco argumental de Durbûdna con la trama mucho más grande de la subcampaña. Los jugadores ya saben que esas vasijas parecen estar repartidas por Lüreon, y que en un futuro próximo algo tendrán que hacer para evitar una suerte de holocausto. Eso al menos puede entenderse de aquella poesía profética que encontraron algunas sesiones antes. Falta poco para que obtengan más información, pero de momento ya cuentan con dos vasijas recuperadas.

2 comentarios:

  1. ¿Así que nada de espada mágica psicópata ;)?, Que se le fue un poco la mano, al autor, con el chisme. Cuando dirigí Kingmaker acabaron usándola una única vez. Luego, les dio tanto miedo que el bárbaro del grupo que la blandía acabase controlado -era realmente bestia-, y la pusieron a buen recaudo.

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    1. Gracias por pasarte, Cronista.

      Esa espada... Sólo con leer la aventura ya se me ocurrieron un par de escenas que no quería ver en mi mesa, XD.

      Cuando dirijo siempre intento mantener bajo el número y el poder de los objetos mágicos, más que nada porque la tendencia natural de los jugadores es que sus personajes mejoren tanto en habilidades como en equipo, y en una campaña de larga duración la escalada de objetos puede ser brutal.

      Ya lo hacía cuando dirigía "MERP", en cuyas aventuras casi siempre aparecía un «momento tesoro»: un lugar de la aventura donde los PJ encontraban una lista de 10-15 objetos con bonificaciones altas y algunos poderes que se salían de lo habitual en un mundo como la Tierra Media. Y ahora que adapto "Pathfinder" sucede algo por el estilo.

      Cuando leo la aventura elimino la mayor parte de los objetos. Del resto, cuando es posible hago que funcionen con cargas, de tal forma que antes o después acabarán saliendo de la partida (o al menos no habrá un abuso, ya que el grupo querrá reservar recursos para más adelante). También intento no proporcionar objetos con poderes mágicos a personajes que no los tienen (como una espada que pueda lanzar un proyectil mágico), para no reducir la importancia de magos o similar (a menos que en el grupo no haya este tipo de personajes, porque una vara de sanación, por ejemplo, le viene muy bien a una banda sin clérigo ni druida). Tampoco me gusta que los personajes sean hechizados o poseídos, porque me siento como si les arrebatara a los jugadores el control de su PJ (aunque en algunas ocasiones puede ser interesante, por ejemplo si se hace en connivencia con el jugador).

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