Un vistazo a Greyhawk: El regreso de los Ocho


Hemos seguido el reinicio de la campaña de Falcongrís de la mano de Wizards of the Coast de forma inversa: Empieza la aventura, el que podría ser el manual para el master, fue el tercero en discordia; antes de ello estuvo la Guía del Jugador; pero lo primero de todo fue una aventura, El regreso de los ocho.

Todo ello fue publicado en el mismo año, 1998, y por el mismo equipo, así que en los títulos de crédito de esta aventura se reconocen varios nombres: Roger E. Moore como diseñador, Sam Wood para la cartografía, Tony Szczudlo para la colorida portada, etc.


El libro cuenta con 64 páginas, y se presenta con esa doble columna de diferente ancho que puede verse en los otros productos de la línea. La portada esta vez no puede separarse del libreto, pero su interior se ha usado para mostrar los planos de la torre de Jallarzi, uno de los lugares que explorarán los PJ involucrados en la aventura.


Las dos páginas de la introducción incluyen un rápido resumen de la aventura y el trasfondo histórico en que se desarrolla: en el Año Común 586, el famoso Círculo de los Ocho se ha convertido en el Círculo de los Cinco, debido a las muertes de dos de sus miembros en el acto traicionero de otro de ellos. Precisamente por todo esto, la aventura se publicó antes que Empieza la aventura y la Guía del Jugador: presenta los hechos inmediatamente posteriores a los últimos suplementos y aventuras de la línea anterior. Es una suerte de preparación o paso previo para lo que contienen los otros libros.


La mayor parte del libro se compone de tres actos. Las 16 páginas del Acto Primero se encargan de hacer coincidir al grupo y a un par de PNJ importantes, que luego necesitarán su ayuda en la torre de Jallarzi (miembro del Círculo), que está siendo atacada. Todo esto se desarrolla en la propia ciudad de Falcongrís, pero las 28 páginas del Acto Segundo trasladan la acción al Torreón de Tenser (uno de los magos del Círculo fallecidos). Las 7 páginas del Acto Tercero, las más exóticas, llevan a los PJ a Luna, el satélite de Terra, para un combate final.

Por último, la aventura cuenta con dos apéndices que suman diez páginas: descripciones y trasfondo de varios PNJ, y nuevos objetos mágicos.


En mi opinión, el mayor fallo de la aventura está formado por los «saltos» de un acto al siguiente. Literalmente, se producen mediante umbrales de teletransporte, así que la sensación que deja al leerla es la de diseño modular, estilo videojuego. Lo mismo sucede con el gancho: PUM, os cae en la cabeza la dragona feérica de la maga que acabáis de conocer.

Por su parte, la trama está bastante bien, y puede lograr que los jugadores queden enredados en los peligros que acechan a Mordenkainen y los suyos. Aunque también es cierto que muchas veces se presupone cierto conocimiento del mundo de Falcongrís, así que por mi parte nunca dirigiría esto a jugadores desconocedores de la ambientación (pues se perderían mucho jugo).

Por lo que respecta a la aventura en sí, es de agradecer que el dungeon bajo el torreón de Tenser no sea demasiado extenso, y las habitaciones que presentan combates directos son relativamente escasas. Aunque la aventura mejoraría con algún enigma o misterio, por ventura sirviendo como transición entre actos.

Sea como fuere, no es mala aventura, y con pequeños cambios puede convertirse en algo memorable, incluso como broche final de una campaña.

2 comentarios:

  1. Buenas

    Donde los has comprado? Algun saldo?

    Gracias

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    Respuestas
    1. Sí, en una tienda de Valencia. Aunque hace ya algún tiempo de ello.

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