Diario de campaña 158: un final en el hielo


En aventuras anteriores, los PJ habían obtenido la Destral de los Arbakos, una antigua arma (en realidad, nada más que la cabeza de un hacha lítica) imbuida con el poder del verdadero gobernante de Kveldulf. El grupo esperaba que de alguna manera les llevara hasta el sucesor del Rey Zorro.

Pero la única pista que tenían era la proporcionada por el espíritu de Arëbako, el primero de los caudillos kvelditas, quien amablemente les indicó que se dirigieran a las tierras del clan de la Liebre. Y allá que se fueron las Garras del Fénix. Más concretamente hacia lo que sería su «capital», o poblado más grande. Poco más que unas recias casas de madera que albergaban a una decena de familias.

No obstante, la misión del grupo se vería interrumpida, como ya es habitual, por una de esas tramas secundarias que parecen no tener mucha importancia al principio. Nada más poner los pies en la población se dieron cuenta de que algo andaba mal: los vecinos se mostraban demasiado huraños para lo acostumbrado en la Liebre, y las ojeras denotaban muchas noches de insomnio. Por si fuera poco, en lugar de hacer más frío con la llegada de Marchitamiento, la temperatura no hacía más que subir cada día.

Así que preguntando, que es como mejor se llega, lograron saber que la mayor parte de los vecinos tenían miedo de dormir, ya que una «Sombra Susurrante» los acechaba en sus sueños. Se acercaron a la cabaña de Coel (la típica anciana medio herborista medio bruja, que parece saberlo todo), y descubrieron con horror que estaba poseída por un poderoso demonio. Pero demonio de los auténticos, de los que invaden Lüreon cada par de milenios para que los estudiosos puedan dividir la Historia en eras diferentes.

Orientados por los poderes de detección maligna de su líder (y ya que habían averiguado que un par de duergos había estado cavando por allí hacía poco tiempo, y nadie sabía nada de ellos desde hacía días), los PJ se dirigieron hacia las cercanas colinas, donde descubrieron un antiguo enterramiento. Allí habían muerto un kveldita de la Orca y su amante alba (fugados durante uno de los muchos períodos de guerra entre ambos pueblos), liberando en parte a un demonio de fuego (la élite de esos seres de los que hablaba antes, de los que, por cierto, sólo hay diez individuos, afortunadamente).

Pero nada de esto sabían las Garras, que lograron rescatar a los amantes de su eterna agonía, pero, sin desearlo, terminaron de liberar al demonio, que logró escapar de la caverna hacia la superficie de Lüreon.

Ya para rematar, el grupo descubrió que el interés despertado en Fyn, el responsable de la lonja de pescado, por la kveldita del grupo sólo se debía, en realidad, a que ella era la portadora de la Destral de los Arbakos. Así pues, ahí tenían al próximo líder de la confederación. Y así, las Garras del Fénix remataban la faena en las tierras de los clanes de Kveldulf, y estaban ya preparados para iniciar la exploración hacia el norte, hacia la Tierra Incógnita.

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Llegados a este punto, el grupo de juego llevaba ya diez años de juego ininterrumpido. Hace ya mucho tiempo los mismos jugadores se pusieron en la piel del grupo de duergos de Lompûr, escindido de las Garras del Fénix. Esto se hizo alternadamente, una partida con las Garras y otra con los duergos. El viaje de estos siete duergos y de su amigo cábiro tuvo un comienzo y un final, y un par de aquellos personajes pasaron de nuevo a las Garras después de luengas aventuras y feroces batallas. Pero los mismos jugadores también iniciaron una partida en paralelo con los Cayados de Levante, otro grupo aventurero emplazado en la región oriental de Lüreon. 

Aquellas tramas se iniciaron hace ya mucho tiempo, pero como vi que la historia de las Garras avanzaba muy despacio, decidí dejarlas en pausa, justo cuando ese grupo abandonaba el Imperio de Zalisdonia y entraba en las Tierras Salvajes. Ahora ha llegado el momento de cerrar esa historia (o, al menos, continuarla), y para hacerlo en buenas condiciones propuse a los jugadores que dejáramos en pausa a las Garras («congelados» en el hielo de Kveldulf). Por primera vez en diez años (salvo por períodos vacacionales). Ellos aceptaron, así que me puse manos a la obra para preparar una nueva campaña.

De todo ello, les hablaré durante los próximos días.

2 comentarios:

  1. Debe de haber sido todo un acontecimiento, poner en suspenso una campaña tan extensa. Por cierto, sigo esperando alguna entrada sobre cómo has logrado mantener algo tan duradero ;).

    Parece que no fuiste el único a quien no le gustó la última parte de El enemigo interior. Incluso alguien escribió, y todavía está por ahí en la red, una sexta parte alternativa, Empire at war. Lo cierto es que no he leído ninguna de las partes de esta campaña, que esperaba poder jugar algún día, así que no puedo decir si la versión alternativa resulta recomendable o no.

    Un saludo.

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    1. ¿Acontecimiento? Supongo que sí. Llevo algunas semanas preparando el relanzamiento de la otra campaña, y creo que todavía no he «aterrizado». Y a mis jugadores les pasará tres cuartos de lo mismo: aún no les ha dado tiempo a echar de menos a sus personajes principales.

      También es cierto que no hemos dejado completamente de lado la campaña. Simplemente hemos retomado la trama de algunos secundarios, que tuvieron contacto con las Garras (lo explicaré en un par de entradas) y que supongo que volverán a encontrarse, quién sabe si como amigos o enemigos.

      De ese "Empire at war" no tengo noticias. Será cosa de encontrarlo y ver si puedo meterlo por algún sitio. Porque seguro que está hecho con mimo y resulta interesante.

      PD: No creas que me olvido, tengo reservadas en la recámara algunas entradas sobre "el Secreto del Narrador". XD.

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