Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Tierra Media en Lüreon (III): reseña de "Los woses del Bosque Oscuro"


En nuestra última partida con las Garras (de momento), los PJ acudieron a la población más importante del clan de la Liebre y se enfrentaron a los problemas causados por un demonio encerrado en una prisión mágica. Para representar la situación, adapté unas cuantas cosillas de un viejo módulo de ICE.

Los woses del Bosque Oscuro, traducido por JOC, cuenta con cuarenta páginas. Tras las típicas secciones de introducción y presentación de personajes pregenerados, el módulo contiene tres aventuras, precedidas por una corta sección donde se anotan algunas características de la región. Cada una de ellas se compone de una explicación del trasfondo (es decir, la trama hasta el momento en que entran en escena los PJ), algunas notas sobre los PNJ más importantes, una descripción de los lugares donde transcurre la acción, y datos sobre cómo jugar la aventura (el gancho para el grupo, los enemigos, etc).

Aunque las tres aventuras pueden jugarse por separado, la verdad es que todo quedaría mucho mejor si se enlazan o se juegan consecutivamente. De esa forma, la estructura tomada por ICE para presentar las aventuras pierde sentido. Hubiera sido mucho mejor describir lo que en el básico del juego llaman «el mundo civilizado», que en este caso serían la población que aparece en la primera aventura y la cabaña que aparece en la segunda. Luego vendría la lista de PNJ comunes, y después las aventuras, con un esquema más lógico (gancho, lugares, enemigos).

La primera aventura, La maldición de Bor Leath, presenta la historia de Sombra Susurrante, un espíritu atrapado que se muestra en los sueños de la población a la que alude el título. Básicamente, la aventura está formada por tres planos: la población, un túmulo donde habitan unos trols, y el plano del subterráneo (antiguo lugar de enterramiento) donde se halla el espíritu. En la descripción de PNJ aparecen algunos problemas políticos, que quedarán en un segundo plano si el Narrador no lo remedia poniendo algo de su parte.

La segunda lleva el simple título de Aventuras alrededor de la cabaña, y se parece mucho a la anterior: el plano de la cabaña de la vieja Coel y los dos niveles de la cercana mina, donde habita una especie de demonio.

La tercera aventura, cuyo título coincide con el del módulo al completo, está un poco más trabajada. Presenta la historia de esta rama de los woses, que se han hecho, si bien no malvados, ciertamente peligrosos para los extraños. Además del mapa de la zona (las Colinas Peladas), aparece otro pequeño lugar de enterramiento y tres niveles de unas Grutas Olvidadas.

El problema de estas aventuras, además de esa sencillez que deberá solucionar el Narrador, es que los subterráneos no son gran cosa. Han creado, por ejemplo, unas minas reales, donde muchos corredores son poco más que un agujero estrecho que se acaba un par de metros más allá. Pero el subterráneo al completo resulta demasiado escaso. Las trampas son repetitivas y los enemigos, escasos.

Para adaptarla a Lüreon, en primer lugar tomé las salas y puntos interesantes de la tercera aventura para, despojándola del tema de los woses, plantear el subterráneo donde el grupo encontró la Destral de los Arbakos. Luego uní las otras dos aventuras, haciendo que el problema de los lugareños y el de la vieja Coel fuera el mismo, y usé el plano del enterramiento antiguo, pero añadiéndole algunos detalles de los otros lugares. Así pues, el módulo no me dio para mucho, aunque en mesa resultó interesante.

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