Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario Salvaje 1 y 2: un inicio conquistador


Y por fin, después de esas entradas introductorias, comienzan las partidas. Cambiando un poco la dinámica de los Diarios de campaña, en lugar de hacer una entrada con el resumen y otra con el proceso de adaptación (como la serie «Tierra Media en Lüreon» y similar), en los Diarios Salvajes introduciré notas de lo segundo conforme vaya haciendo lo primero.

Al mismo tiempo, espero no incluir dos sesiones en la misma entrada. Pase por esta vez, debido a que la primera partida de esta subcampaña fue excesivamente corta: buena parte de la mañana se nos fue en recordar la historia de los personajes y algunas tramas anteriores, y en presentar la nueva hoja de personaje que había preparado para la ocasión.

Almäa
El grupo de aventureros, los llamados Cayados de Levante, había contactado con los mekranistas para intentar que a uno de ellos, el duergo Norath, le fuera colocado un implante para sustituir el brazo perdido durante una de sus correrías anteriores. La líder de la célula, Almäa, aceptó realizar el caro experimento a cambio del núcleo de meteorito que el grupo había encontrado en aventuras previas. Y además, los contrató para «limpiar» un santuario cercano a las ruinas de la villa de Këlmaran, que serviría como cabeza de puente para retomar el lugar. Para ayudarles en su misión, les proporcionó algunas mezclas «alquímicas». {Extraídas y adaptadas de la lista de Pharmaceuticals en la Technological Guide de Pathfinder; con eso y el listado de opciones para el implante del brazo, los mekranistas obtenían ese toque tecnomágico que los hace distinguibles}.

La aventura que comenzaba la subcampaña era Howl of the Carrion King, la cual encabeza Legacy of Fire. Su primera parte relata cómo los PJ se unen a un pequeño grupo de viajeros, una caravana al mando de Almah, agente de los Pactmasters de Katapesh. Como en la sesión anterior, hace más de cuatro años, el grupo contactó con los mekranistas, decidí que nuestra Almah (Almäa) perteneciera a ese grupo. Así pues, no jugamos ese pequeño encuentro. Por su parte el nombre de Pactmasters (Señores del Pacto) se redujo para referirse únicamente a las figuras misteriosas que forjaron el equilibrio en las Tierras Salvajes, eliminando así la organización que aparece en Katapesh, demasiado extendida y poderosa para mi gusto. Por supuesto, nuestra Këlmaran es exactamente igual que la Kelmarane de la aventura.
Pugwampis

Los Cayados no se encontraron con demasiados obstáculos en el santuario. Descubrieron algunas notas semiproféticas en los relieves del atrio, y un ente del laboratorio les permitió obtener una espada olvidada años atrás. {Ambos detalles tendrán cierta importancia más adelante, por supuesto}. En la sala del culto, se enfrentaron con cuatro pugwampis (una suerte de gremlins perrunos) y sus mascotas cinocéfalas (unos babuinos, que son lo que al parecer se esconde tras el mito griego de los hombres con cabeza de perro). El combate no fue muy duro, pero los aventureros estuvieron a punto de sufrir algunas bajas. De hecho, se vieron obligados a usar su única dosis de cardioamp para «devolver a la vida» a Olië, la maga del grupo, cuando un único mordisco de un cinocéfalo la dejó tirada en el suelo, moribunda. Con eso terminaba la primera sesión de juego.

Esto se correspondía con la segunda parte de la aventura. Quité algunos encuentros y cambié el mapa para que no tuviera esa planta en cruz latina con atrio adosado, típica de la Europa medieval, pero poco más.

Vista de Këlmaran desde el santuario de Kärantel
Mientras una parte del grupo se recuperaba de sus heridas, otros acudían junto a Almäa para avisarle del éxito de su misión y para comprobar el estado de Norath, quien deberá dejar pasar unos días hasta tener su brazo mekránico a pleno rendimiento. Una vez con los mekranistas en el santuario, Almäa les ofreció doblar sus ganancias si comenzaban a explorar los alrededores de Këlmaran, aunque recuperar las propias ruinas era prioritario. Así que al comienzo de la segunda partida, los aventureros se dirigieron a la villa. En su camino hacia allí, salvaron a Oxvard, un leandro (una especie de rakshasa, como un hombre-león), de ser engullido por un gusano de arena {sí, como en la escena de Star Wars}. Aquí fue indispensable el buen hacer de Mezril, el druida, pues su poder de Enmarañar permitió que el suelo de arena fuera más firme gracias a las raíces creadas, y el de Hibernar logró dormir, si no a la enorme criatura, sí a las lenguas que, a modo de tentáculos, intentaban atraparlos.

Plano de Këlmaran
Daba así comienzo la tercera parte de Howl of the Carrion King. Oxvard, en la aventura, es en realidad un miembro de los Leones de Senara, grupo de aventureros perteneciente a la organización de los Pathfinders. Me pareció interesante poner una criatura distinta, para comenzar a reflejar lo que puede encontrarse en las Tierras Salvajes, y como pocas cosas son más ciertas que el odio natural entre hienas y leones, hice que los hienántropos intentaran dar muerte de forma original a Oxvard. El evento sucede mientras los PJ vigilan desde el santuario, aunque mi grupo no me dejó tiempo, al lanzarse hacia las ruinas. De todas formas se lo puse delante, y lo solucionaron con soltura.

Oxvard les contó que había sido atrapado hace tiempo por los hienántropos, y en agradecimiento a que salvaran su vida les prometió ayuda más adelante. De momento, les comentó que a poca distancia de Këlmaran existe un pozo de agua controlado por una manada de leóginas (es decir, mujeres-leonas) y tal vez pueda interceder entre ambos grupos.

Ferlino
Los Cayados comenzaron a internarse en Këlmaran, eliminando en un primer momento a un crustáceo gigante que les hizo pasar un mal rato. Las ruinas de la parte baja estaban en su mayor parte deshabitadas, aunque en lo que fuera una vez un establo encontraron escondido a Ferlino, miembro de un grupo de aventureros (los Leones de Senara, suscritos a la Liga de Exploradores) atrapados por los hienántropos mientras buscaban un acceso a la cripta bajo la iglesia de Këlmaran. Ferlino había escapado del edificio central de la villa, y estaba buscando una manera de huir del lugar en busca de ayuda. Los Cayados le preguntaron si deseaba unirse a ellos para encontrar a otros posibles supervivientes, y aceptó.

Endrela, la arpía
Además, los aventureros averiguaron que Ferlino había visto a una arpía entrando y saliendo de un edificio cercano. Se dirigieron hacia allí, dejando a su nuevo portantorchas amigo encargado de vigilar su retaguardia, y, tímidamente, intentaron probar si podían evitar el combate. Fue gracioso que a las palabras «No queremos hacerte daño» la arpía respondiera, con voz melosa, algo así como «Bueno, a lo mejor quiero que me hagas un poquito». El grupo se relajó un tanto, y lograron realizar un trato con la arpía: ella no intervenía en caso de lucha, y lograba que los contrabandistas que residen junto al líder de la manada de hienántropos tampoco lo hicieran; y los PJ obtenían los ojos del crustáceo (eso fue fácil: ya lo habían eliminado) y permitían que la arpía siguiera con sus experimentos alquímicos usando para ello la vieja curtiduría donde se encontraban.

Por si fuera poco, una vez cumplida la primera parte del trato, Endrela les contó que una bestia quimérica, un peligroso peryton, habitaba en el cercano molino. Así que el grupo, esta vez junto a Ferlino, se dirigió al lugar, preparado para el esperado asalto aéreo. Cuando éste se produjo, los Cayados lograron golpear a la criatura con un par de ataques afortunados, y pudieron derribarla sin sufrir heridas de consideración.

Un peryton
El grupo continuó hacia la siguiente hilera de casas en ruinas, y alertaron al facoquero que, atado a un palo por los hienántropos, hacía de vigía improvisado. Se ocultaron de las patrullas de hienántropos entre las ruinas, y un nuevo Hibernar sirvió para eliminar el sistema de alarma. Poco después, el grupo alcanzaba un puesto de guardia: diez hienántropos a los que se verán obligados a eliminar o a engañar para proseguir su avance dentro de Këlmaran. Pero eso será en el próximo Diario Salvaje.

Esta última parte sucedió tal y como aparece en la aventura, aunque el crustáceo era una serpiente grande, Ferlino se llama allí Felliped, y la arpía era Undrella en lugar de Endrela. Además, en el lugar del facoquero había un viejo jabalí con malas pulgas (en principio entrenado para atacar a los intrusos). Pero en general el desarrollo de la partida fue el previsto por la propia aventura.

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