Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario Salvaje 3: el destino del nephilim


Ya dicen que no hay dos sin tres, así que octava entrada seguida con resúmenes de partidas. Prometo que para la siguiente cambiamos de tercio.

La tercera sesión de la subcampaña fue una de nuestras partidas masivas. Habíamos disfrutado, de forma anticipada, de la noche de Halloween, y el grupo estaba al completo, con sus ocho miembros. Eso hizo, como es lógico, que la partida anduviera un poco más lenta. Aunque he logrado agilizar bastante el paso de los turnos de combate en nuestra mesa, cuando hay ocho personajes y un buen número de enemigos implicados, el asunto se alarga considerablemente. Además, las decisiones por parte de los jugadores tardan más en tomarse (aparecen más opciones, o no sólo una parece la más correcta a todo el mundo), y hay cierta tendencia a dividir el grupo en cuanto surge la oportunidad de cubrir varios frentes a un tiempo. Y con el grupo dividido, toca ir alternando escenas en sucesión, procurando que nadie quede demasiado tiempo sin hacer nada.

Hiena de guerra, usada como perros
de presa por los hienántropos
Así que en esa sesión no hicimos demasiadas cosas. El grupo, que seguía explorando Këlmaran, había encontrado una patrulla de diez hienántropos en un puesto de guardia. Aunque no fueron muy cuidadosos en su aproximación, pudieron aprovechar la falta de lealtad de los humanoides hacia su nuevo líder, así que lograron superar el escollo. Sin embargo, no consiguieron que su presencia en la villa en ruinas continuara inadvertida.

Después de discutir sus siguientes pasos, los aventureros exploraron un par de edificios, que encontraron completamente vacíos, y se dirigieron hacia el mercado, el centro neurálgico del poder de Kardsuan.

Ugrük, hienántropo
Esto finalizaba la tercera parte de la aventura Howl of the Carrion King, que se ocupa de describir todos los edificios de las ruinas de Kelmarane, a excepción del mercado y la cripta bajo la iglesia. No había ninguna patrulla de vigilancia, pero me pareció lógico incluir algunos hienántropos pululando entre las ruinas. Los edificios vacíos, un palacio y unas «oficinas» de una organización de comerciantes, parecían una buena opción para meter algún encuentro aleatorio (aunque yo los llamo casialeatorios, porque los preparo con antelación), pero la sesión ya estaba bastante avanzada y habíamos hecho poca cosa, así que los dejé de lado.

Kardsuan, el sanguinario nephilim
Antes de entrar al mercado, el grupo logró cerrar un trato con Kardsuan: entrarían sólo si todos los hienántropos salían primero. La mayoría de humanoides deseaba en realidad deshacerse de Kardsuan, aunque no podían contra él, así que salieron de forma voluntaria. Los aventureros fueron conducidos pacíficamente hasta el centro del mercado, donde una plataforma elevada hacía las veces de «arena» de combates. Desde lo alto de la grada, Kardsuan les increpó en un diálogo de solución imposible, y al final ofreció una recompensa por ellos a los que restaban en el edificio, antes de dirigirse él mismo hacia el combate.

Tras una larga lucha en la que, turno a turno, se incorporaban nuevas fuerzas contra ellos, los aventureros fueron los únicos que quedaron sobre las baldosas de la plataforma. Kardsuan y su guardia, así como el pequeño grupo de mercenarios fertrasnos, yacían muertos, pero el grupo de héroes no lo había pasado demasiado bien, y la muerte les había rondado de cerca. Un momento idóneo para cerrar la sesión con buen sabor de boca.

La descripción del mercado constituye la cuarta parte de Howl of the Carrion King, aunque eso es únicamente para que la descripción de los edificios de Kelmarane no quede cortada por las cuatro o cinco páginas que ocupa. Pero todas estas páginas sólo son aprovechables si los aventureros han logrado escabullirse en su interior sin ser detectados. En ese caso, podrán ir explorando el lugar sala a sala, y con suerte eliminar algunos guardias antes de ser descubiertos. En caso contrario, lo que sucede siguiendo la aventura es el largo combate, descrito turno a turno. De ese modo, la exploración del lugar queda como algo muy secundario, y ciertamente aburrido.

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