Un vistazo a Greyhawk: Las Tumbas Perdidas


Tras el relanzamiento de la campaña de Falcongrís con una aventura de transición (El Regreso de los Ocho), una Guía del jugador y un suplemento para el DM (Empieza la aventura), la gente de Wizards of the Coast publicó una serie de tres aventuras completamente independientes pero reunidas bajo el título de Las Tumbas Perdidas. Todas ellas cuentan con 48 páginas y buena parte de los títulos de crédito coinciden. Fueron publicadas en 1998, y Martínez Roca las tradujo entre ese año y el siguiente.

Los Túmulos de la Estrella

Aventura obra de Sean Reynolds, con cartografía de Sean Glenn y portada de Kevin McCann. En realidad, más que una aventura son cinco ubicaciones subterráneas, unidas por el trasfondo y por algunos rasgos comunes, pero que pueden jugarse de forma independiente.

Después de una introducción, que incluye la historia de los túmulos, una lista de ganchos y rumores y algunos encuentros posibles en la zona, las diferentes partes del módulo detallan cada una de las cinco ubicaciones: Un líder con influencias, un laboratorio de investigación en armas habitado por una banda de dopelganguers (sic); Una estudiante ocupada, un laboratorio de investigación en armaduras habitado por una necromante; Un jovencito algo rebelde, un laboratorio de investigación en maquinaria bélica habitada por un contemplador; Juguetes peligrosos, un laboratorio de investigación en golems; y El laboratorio perdido, uno de investigación en conjuros. Por último, hay un apéndice con algunos objetos mágicos.

La portada, por su parte, puede separarse del libreto. Contiene el plano de uno de los túmulos (los otros aparecen junto a cada parte) y el mapa de la región cercana a los túmulos.

Los subterráneos no son demasiado extensos, pero sus salas pentagonales pueden resultar repetitivas si se juegan todas seguidas, así que sería mejor alternarlas con otras aventuras menos subterráneas. No existe una metatrama que una las localizaciones, aunque tampoco resultaría difícil crear algo para que la aventura sea un poco más interesante.

La cripta de Lyzandred el Loco

También obra de Sean Reynolds, con cartografía de Sam Wood (quien se ocupó de este apartado en Empieza la aventura y la Guía del jugador) y portada de Tony Szczudlo, cuyo arte un poco psicotrópico queda muy bien para este módulo.

De nuevo, esto no es una aventura, y tampoco una ubicación al uso. Si han visto alguna película de la serie Cube, tendrán una idea del diseño de esta aventura, compuesta por una red de ubicaciones, más de cincuenta, donde se sitúan aleatoriamente una serie de encuentros (la aventura propone un centenar), que incluyen acertijos lógicos, rompecabezas matemáticos y adivinanzas. En cada sala hay algunas criaturas, y el desarrollo usual es que atacan si el grupo no resuelve el problema. Estas ubicaciones no son simples salas de un subterráneo: la magia de su creador, Lyzandred el Loco, ha logrado colocar un escenario para cada una, como por ejemplo un cementerio o un bosque.

La portada puede separarse del libreto. En su interior aparecen los planos de algunos encuentros y los nexos de unión entre las diferentes ubicaciones.

Si existe un grupo en el que todos sus miembros disfruten con este tipo de acertijos lógicos y problemas matemáticos, esta aventura les encantará. Para el común de los mortales, resulta excesivo. Creo que lo mejor que se puede hacer con este módulo es usar sus encuentros en otras aventuras. Lo usual en los módulos es incluir muchas habitaciones con encuentros de combate y trampas mágicas o mecánicas, pero la mayoría no contiene acertijos, y cuando aparecen suelen ser adivinanzas o juegos de palabras. Estos encuentros pueden complementar el diseño de una aventura. Sin embargo, jugarlos en esta aventura debe ser frustrante (ni siquiera he leído más de cinco).

El Molino del Destino

Creada por Steve Miller, repitiendo Sam Wood en la cartografía y Tony Szczudlo para la portada, nos encontramos, ahora sí, con una verdadera aventura. Original, o al menos poco usual en algunos puntos, pero bastante interesante.

Las dos páginas iniciales de Introducción ponen en antecedentes al Narrador y resumen el contenido. Preparación y comienzo cuenta cómo puede jugarse el módulo y añade rumores y ganchos para introducir a los personajes. La primera parte, El valle, describe los encuentros posibles en la zona inicial de la aventura, donde se encuentra el llamado Molino del Destino. Es la parte más floja del módulo, y supongo que podría haberse resumido un poco más. El trayecto introduce todos los lugares por donde pasa el juggernaut del que, en realidad, el Molino era sólo su cúspide, como la punta de un iceberg. Esta parte sólo será útil si los aventureros deciden seguir el movimiento de la extraña creación, o adelantarse para avisar de su paso a las poblaciones por las que, en una imparable recta, va a pasar. La tercera parte, En el vientre de la bestia, describe las defensas del juggernaut, con ubicaciones basadas en plantillas geomórficas, lo que añade bastante aleatoriedad al tiempo que reduce las páginas de descripciones de salas. La muerte de la bestia sigue el mismo tema que la anterior, pero aparecen las salas útiles para el movimiento del juggernaut, y por tanto son las importantes para el éxito de la misión. Concretamente, Fin de viaje cuenta cómo puede conseguirse esto, y describe algunas consecuencias de la aventura. Cierra el módulo un apéndice con algunos objetos y un conjuro nuevo.

La portada incluye un mapa con la ruta seguida por el juggernaut y los planos de su interior.

La impresión dejada por esta aventura es mucho mejor. Como ya he dicho más arriba es original, y aunque la trama no es para tirar cohetes, al menos existe. Se inserta mucho mejor en la ambientación, sobre todo porque si los aventureros no tienen éxito en la misión, ¡el juggernaut destruirá parte de la ciudad de Falcongrís!

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