Diario Salvaje 4: forjando una nueva nación


Sello de Buer. En mi caso sustituí las
letras latinas por versiones de las tengwar
En la cuarta sesión, a la que asistieron cuatro jugadores, el grupo de aventureros exploró el cementerio y la iglesia quemada, y se internó en la cripta. Todo eso fue después de un largo descanso, tras la paliza sufrida al final de la última sesión, y de avisar a Almäa, quien les entregó la llave para abrir el sello que protegía la cripta. Ella la había obtenido de los Señores del Pacto, quienes pretenden que la región de Këlmaran se convierta en una marca contra el avance hacia el norte de Zalisdonia.

En la cripta los héroes se enfrentaron a Buer, un demonio de sangre que había conseguido escapar de su prisión-vasija, y estaba detrás del cambio de actitud de Kardsuan, poseído por el poder del demonio, incluso a través de los sellos protectores. Los aventureros lograron destruir la forma física del demonio, y repusieron el sello que lo mantenía encerrado, liberando Këlmaran al fin.

Una de las formas de Buer
La cripta está descrita en la quinta parte de Howl of the Carrion King, aunque allí el ente que habita el lugar está relacionado con la guerra entre genios que se describe en el trasfondo de la campaña Legacy of Fire. Yo lo sustituí por algo del trasfondo de Lüreon, tomado en este caso de La Llave Menor de Salomón, un tratado que describe un conjunto de demonios cuya convocación permitiría obtener sabiduría y conocimiento. Este supuesto poder del rey Salomón sobre los espíritus demoníacos tiene su paralelo en Las mil y una noches, donde Sulayman hijo de Daud es llamado Señor de los Ifrit, pues de estas criaturas castigó a las que no se sometieron a su voluntad, encerrándolas en jarrones con un sello de plomo. Éste es, al parecer, el mito que está detrás de las ahora mucho más populares lámparas maravillosas, que dejan salir al genio de los deseos si se las frota. Por mi parte, he tomado el nombre y el aspecto de los setenta y dos demonios que aparecen en el tratado, así como la idea de los jarrones sellados, y lo he introducido en el oriente de Lüreon, que está claramente inspirado por las culturas de Oriente Medio, para ayudarme a definir las características de las diferentes especies de demonios que, cada dos mil años, invaden el mundo conocido.

La siguiente parte de la sesión, jugada mientras preparábamos la comida, trató de la primera reunión del Consejo de Këlmaran. Los héroes han pasado a formar el órgano de gobierno de una nueva nación (nadie utilizaría este nombre para un territorio tan pequeño; de momento es sólo una villa independiente), bajo el liderazgo de Almäa y, por mediación suya, de los Mekranistas. Se eligieron los diferentes puestos que cada uno ocuparía y se ordenó la reparación de la posada del lugar, así como la construcción de un canal para transportar agua desde las cercanas colinas al oeste de la villa. Concluida la reunión del consejo, los aventureros se dirigieron al Pozo de las Leonas, ubicación próxima a Këlmaran, que conocían gracias a Oxvard, el leandro que rescataron en una sesión anterior. Las leóginas que controlan el lugar accedieron a visitar la villa para hablar con Almäa, pero de momento no accedieron a nada más. Y con eso, daba fin la cuarta sesión de juego.

Aquí es donde entran las reglas de gobierno que aparecieron por primera vez en Rivers run red, la segunda aventura de la campaña Kingmaker. Pueden encontrarlas también, de forma gratuita y con algunas opciones adicionales, en la sección Kingdoms and war de la web de Paizo. Por mi parte, he decidido realizar sesiones del Consejo (es decir, turnos en el «minijuego» que supone este pack de reglas) cada ochana, en lugar de cada mes. Lo veo más adecuado por nuestra forma de jugar. Los nuevos edificios y estructuras tardarán un mes completo (36 o 37 días) en estar listos, por lo que dejo abierta la posibilidad de cambiar cosas de una sesión a la siguiente. De Stolen Land, la primera aventura de la misma campaña, he tomado las sencillas reglas de exploración de hexágonos que ocupará las próximas sesiones de juego. También pueden encontrarlas en el enlace anterior.

3 comentarios:

  1. Pues es muy buena idea, aplicar las reglas de regencia de Kingmaker tras este escenario, le queda como un guante. Aunque supongo que habrás cambiado el desarrollo del Adventure Path, para que quede mejor. Me ha gustado mucho, sí.

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    1. Tanto es así que en ocasiones, mientras leía la aventura, me daba la impresión que las reglas de gobierno ya estaban ahí, preparadas por el equipo de desarrollo del juego, pero que al final habían retrasado su salida para hacer una campaña dedicada a ello por entero. Y de ahí nacería "Kingmaker". No es descabellado, viendo otros detalles parecidos de otros adventure path, además de referencias en la propia aventura como "Almah pedirá para ella la planta superior del mercado" o "Almah hará entrega de esta mansión a los PJ".

      Y sí, el desarrollo posterior va a ir cambiando bastante, además de ir alternando con aventuras de otras campañas. La amenaza que viene en la siguiente aventura, por ejemplo, en lugar de resolverse al modo dungeon (ir a unas grutas a matar al jefe) tendrá bastante más peso el modo combate de masas a(unque no sean grandes ejércitos los que combatan).

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    2. He dirigido Legacy of Fire, además de algunos otros Adventure Path, y sé lo frustrante que resulta en ocasiones al ver los quiebros que da la trama de una parte a la siguiente. Eso me ocurrió con Second Darkness: Cuando al terminar la primera parte y los PJ eran dueños de un casino, los jugadores pensaban que se iban a encontrar con una trama de mafias en una ciudad de mala reputación, cosa que les gustó mucho. Se decepcionaron con la continuación, y ver que lo ocurrido en la primera parte ya no tenía ninguna importancia.

      En Legacy of Fire ocurrió algo parecido. Creo que si en algún momento vuelvo a dirigir esa campaña, seguiré tu ejemplo.

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