Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Viejo Mundo en Lüreon (y II)


Acabo ya con este período de inactividad, producido por un cambio en nuestra campaña rolera que, si el ánimo me acompaña, espero poder describirles en sucesivas entradas del mismo tema a lo largo de la semana. Antes del cambio, no obstante, habrá que cerrar algunas cosillas.

Por ejemplo, mi adaptación-resumen particular de la campaña de El enemigo interior. Ya comenté algunas cosas de los dos primeros tomos hace ya mucho tiempo. El resto los he usado ya en partida, como en las correspondientes al último diario de campaña que ha aparecido por aquí.

El tercer tomo, Middenheim: Ciudad del Caos forma un dueto con el cuarto, El poder tras el trono. Uno describe la ciudad, barrio a barrio y PNJ a PNJ, y el otro es una complicada aventura política, muy detallada y de estructura abierta. El tipo de población descrito en Middenheim no cuadraba con lo que tenía previsto para la Ciudad del Zorro, pero la aventura del cuarto tomo me resultó muy interesante. La puse sobre la mesa prácticamente tal cual, con la salvedad de algunos elementos muy «viejomundescos». Para resumir un poco la trama y que no se nos fueran muchas partidas, simplemente les puse un poco más fácil obtener la información de los PNJ una vez conseguida la «entrevista» con ellos. También eliminé la mayor parte de los posibles combates, por supuesto.

Luego pensaba adaptar El Imperio en llamas para cerrar la trama de Änsibar y a continuación Algo huele a podrido en Kislev para construir varios encuentros y problemas en el viaje hacia la siguiente ciudad. Pero me encontré con cosas que no me gustaban. En El Imperio en llamas nos encontramos con una aventura muy dirigida. Los propios autores lo advierten en la introducción, pero es que a mí me pareció excesivo: los PJ deberán encontrar el Martillo de Sigmar (para lo cual lo único que tienen que hacer es ir de A a B) y luego el propio objeto los guía hacia el sucesor del emperador (yendo de B a C, y de aquí a D). Como digo, no me gustó. Cuando yo dirijo a los jugadores lo hago sin que se den cuenta, o al menos haciendo que acepten las circunstancias de alguna manera menos obvia que "sientes que el Martillo tira de ti en una dirección". Por otro lado, se da la circunstancia de que los encuentros de Algo huele a podrido en Kislev contienen muchas coincidencias con puntos de la anterior. Aparece un templo enano, y allí aparecía una capilla enana; el grupo debe infiltrarse por una ciudad asediada, y allí algunas escenas tenían lugar en un campo de batalla.

Así que finalmente la adaptación quedó bastante «subliminal». Fueron los propios jugadores los que decidieron ir en busca del viejo ermitaño que había profetizado la muerte del Rey Zorro antes de que ocurriera. Esto es un ejemplo de lo que comentaba antes: los jugadores muerden el gancho por simple curiosidad, porque aceptan lo que podríamos llamar, a semejanza del contrato social, el «contrato lúdico». No hay nada que les prohíba ser simples granjeros o herreros, pero quedarse en casa no es una vida digna de ser jugada o interpretada por un jugador, así que todos crean PJ aventureros. También es el contrato lúdico lo que les empuja a investigar un crimen o eliminar un peligro, incluso cuando nadie los ha contratado para hacerlo. El ermitaño los condujo a la capilla duerga porque los PJ deseaban saber más sobre la profecía, y allí obtuvieron pistas que, una vez desentrañadas, los llevaba a otro lugar, donde finalmente encontraron la Destral de los Arbakos (que hacía las veces de Martillo de Sigmar). Usé algunas cosas de los últimos tomos, como parte de la capilla y el tipo de mórtidos que se encontró el grupo, pero en general fue casi más una aventura propia asentada en ideas ajenas.

Una lástima, la verdad, que la campaña El enemigo interior haya supuesto tal decepción. En primer lugar porque campaña, lo que se dice campaña, no lo es. Cada tomo es de su padre y de su madre (salvo el tercero y el cuarto, pero como he indicado no es que formen dos episodios de una trama, es que uno es el «sustrato» del otro), y para jugarlo tal cual en muchas ocasiones el Narrador deberá buscar alguna excusa para unir unas cosas con otras. Y digo "cosas", porque no todos los tomos contienen lo mismo. El primero, el segundo y el quinto están conformados por escenarios o encuentros diversos. El cuarto y el sexto contienen una aventura larga. Como remate, tampoco tienen la misma calidad. Las altas cotas de El poder tras el trono, con su detallismo y buen hacer, no son alcanzadas, ni muchísimo menos, por el resto de tomos. Esperaba encontrar algo similar a Las piedras del destino, y ni de cerca.

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