Diario Salvaje 16: los Domos de la Hiena


Parece que la llegada del buen tiempo ha recuperado un tanto la salud de nuestro grupo de juego, así que en nuestra última quedada pudimos disfrutar de una sesión de las largas, con buena asistencia de jugadores.

Por lo que respecta a la propia partida, ya se va notando que las tierras exploradas alrededor de Këlmaran se encuentran al límite de lo que sería alcanzable por unos exploradores que deben, al mismo tiempo, participar como miembros del Consejo en una reunión que se celebra cada ochana. Después de los encuentros que llevaron al grupo a Lumenkanto durante la última partida, los PJ sólo pudieron ocupar un día adicional en explorar, antes de verse obligados a regresar a la villa.

Esto lo había previsto, aunque no sabía en qué punto pasaría. Por eso mismo, ya les había advertido a los jugadores que pasadas algunas aventuras, tenía pensado que el grupo de personajes abandonara Këlmaran, después de nombrar a algunos sucesores PNJ como consejeros. Eso nos permitirá seguir jugando la subcampaña que he montado y, al mismo tiempo, continuar el avance y desarrollo de la emergente nación.

El Caballero Amarillo
Al llegar a Këlmaran, los PJ acudieron a ver a la alquimista, la arpía Endrela, para hacerle entrega de algunos trofeos con los que, por ventura, pudiera fabricar objetos interesantes para ellos. Además de grandes pedazos de escorpión gigante y de ciempiés gigante, los PJ se libraron de morralla que ni siquiera sabíamos cuándo consiguieron, pero que tenían apuntada en sus hojas de personaje, como «3 plumas de pegaso» o «sangre de dríada». Por un momento, no sabía si estábamos jugando a rol o a una aventura gráfica.

La arpía, además, les dijo que Almäa, líder de Këlmaran, había dado aviso para que acudieran a verla nada más llegar de su viaje. Así se iniciaba el gancho para la nueva misión: los rumores hablaban de que una líder hienántropa, que se hacía llamar la Dama Carroñera, estaba reuniendo un ejército dispuesto a retomar Këlmaran. Estos rumores habían llegado a la villa en boca del Caballero Amarillo, un extraño personaje con el que ya habían topado con anterioridad, y cuyo nombre había aparecido en varias ocasiones desde entonces). Los PJ no se fiaban de él, pero aún así decidieron que no podían hacer otra cosa que acudir a los Domos de la Hiena, el lugar donde se está reuniendo ese supuesto ejército.

Kik-klig, guardia hienántropo
Pero antes celebraron la sexta reunión del Consejo. Preocupados por si los rumores eran ciertos, los consejeros decidieron tomar posiciones al oeste de la ermita de Kärantel, y dieron órdenes de comenzar la construcción de una almenara en el lugar. Además, para reforzar la seguridad de Këlmaran iniciaron un muro que rodeará la sección sur, ya que el resto del perímetro cuenta con la protección natural de la elevación sobre el terreno circundante.

Al día siguiente realizaron el viaje hacia los Domos de la Hiena, un antiguo emplazamiento en las quebradas al oeste de Këlmaran, donde se inicia uno de los dos desniveles que dominan la geografía de las Tierras Salvajes. Antes de su llegada, sin embargo, se toparon con un pequeño grupo de guardias hienántropos. El combate fue muy desigual, pero el líder hienántropo prefirió, antes de la rendición, sacrificarse usando un ingenio mágico, con el fin de dañar a los héroes. No les sirvió de mucho.

Compuesto en su origen por unas cuantas cámaras excavadas en la roca, a modo de lugar de peregrinación, los Domos de la Hiena reciben ese nombre por las cúpulas que coronan algunos de los edificios monumentales con los que fue agrandándose la población. A su llegada, los PJ se encontraron con un conjunto de cavidades y pequeñas puertas situadas sin ningún orden. Si deseaban descubrir algo del interior, les iba a tocar arremangarse y explorar hueco a hueco.

Bloglob, el inspirado diaño
Así es como encontraron en una vieja cripta abandonada a Bloglob, un clérigo diaño (si los trasnos de Lüreon fueran como los orcos negros de Warhamer, los diaños serían goblins, o tal vez snotlings). Hay que reconocer que Bloglob estaba un poco mal de la cabeza. Tal vez el calor del desierto le había frito los sesos, o por ventura fuese verdad que la Madre Blanca lo había visitado en sueños para mostrarle que unos héroes enviados por ella llegarían a los Domos de la Hiena para eliminar la herejía. Así que les puso en antecedentes: un clérigo ¿con genes demoníacos? había realizado algunos experimentos con un par de especímenes hienántropos, añadiéndoles un tercer ojo. Era difícil entender lo que decía con exactitud, pero los PJ le prometieron eliminar la herejía y marcharon de allí.

Poco después, al entrar en un pórtico sostenido por anchas columnas, el grupo hizo saltar una trampa, y media docena de guardias hienántropos se lanzaron sobre ellos. El combate se inició bien para los héroes, que lograron eliminar a un par de guardias; pero la mala suerte hizo que un miembro del grupo fuera el siguiente en caer, debido a una fea herida que lo dejó a las puertas de la muerte. No había tiempo para más, y con un suspense hiperbólico se cerraba la sesión.

Los Domos de la Hiena están basados en House of the Beast, la segunda aventura de la campaña Legacy of Fire. Pero allí es un templo más típico, rodeado de algunas torrecillas y situado sobre un subterráneo de varios niveles que a mi gusto queda demasiado largo. Elegí los encuentros que me gustaron, y, salvo aquéllos que funcionaban bien juntos, los separé para acabar quedándome con catorce ubicaciones. Éstas las fui situando sobre una imagen (también obtenida de uno de los libros de Paizo para esta campaña) que me recordaba a la ciudad de Petra. Durante la partida, en lugar de describir o dibujar un plano, les mostré la imagen (sin los lugares señalados) a los jugadores, preguntándoles dónde querían ir. Cambió un poco la dinámica habitual de nuestras partidas, creo que para bien. Ésta es la imagen:



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