Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Diario de campaña nº 96

El último domingo, la mayor parte de nuestros aventureros estaba ocupado por diversas causas, así que hice una quedada con las últimas incorporaciones al grupo (además de mi querida Vaire).

De esta manera, pude aprovechar para contarles algo más sobre la ambientación del juego, y ellos pudieron practicar con las mecánicas del sistema.

Preparé una aventura que pudiera realizar en una única sesión, pero que al mismo tiempo estuviera relacionada con la trama de las últimas partidas. En la sesión anterior, las Garras del Fénix habían recuperado de la tumba de una antigua hechicera una espada de hoja oscura, con manchas blancas en la misma. Filonocturno, que así se denominaba el arma, debía servir al grupo y a Ärulen (el PNJ contratante) en la lucha contra los Hojamarga, la corrupta familia de albos enemiga de Vaire.

En esta ocasión, el propio Ärulen acompañó a una parte del grupo (los asistentes de la sesión, ¡qué casualidad!) hacia la torre del cábiro Madär, un sabio astrónomo que podría indicar el lugar que las 'estrellas' de la espada señalaban.

Sin embargo, la torre se había convertido en un lugar de terror sobrenatural, y el propio cábiro atacó al grupo en cuanto llegaron (escapando después).

El grupo se encontró con serias dificultades en algún momento, como cuando se enfrentaron en tres combates sucesivos (solapándose, de hecho) contra un guardíán pétreo, un hijo de Kyuss y una bebilith.

Pero lo peor estaba por llegar. Tras rescatar a una niña (alumna de Madär) y que ésta les contara lo que sabía (su maestro había sido atacado por varios albos, con sortilegios de traslados e intercambios de cuerpo incluidos), el grupo fue teletransportado por Ärulen al lugar al que habían escapado.

Era una zona en ruinas, rodeada por un espeso bosque que el grupo no supo identificar, y el rastro de los albos y del cábiro estaba claro. Encontraron, sin embargo, una extraña criatura azul (el pequeñajo de la portada de aquí al lado) que se trataba, según pudo indicarles escribiéndolo en el barro, de Madär.

Siguiendo las claras pisadas, los PJs se enfrentaron finalmente con seis Hojamarga en lo que parecía un combate fácil. Sin embargo, del lugar que custodiaban apareció el cuerpo de Madär (fuera quien fuese el que lo controlaba) y lanzó una terrible bola ardiente que eliminó a todos los albos y dejó muy chamuscado al grupo. Grar, con su poder dracónico, intentó deshacer el intercambio mental entre Madär y la criatura azul, pero se encontró con una fuerza que no esperaba. El resultado fue que el cuerpo de Grar fue ocupado por la criatura, Madär acabó en su propio cuerpo (herido y sin chispa de poder mágico), y la mente de Grar se vio hundida y atada en el cuerpo torpón del bicho azul. Ante la atónita mirada del grupo, el nuevo poseedor de Grar realizó un salto al Plano de las Sombras: un poder único del personaje, cuyo uso demostraba que la criatura había adquirido los conocimientos de su nueva 'carcasa'.

Aunque el grupo consiguió su objetivo (rescatar a Madär), habiendo golpeado una vez más la estructura de los Hojamarga y consiguiendo el botín custodiado por ellos, la sesión más pareció una derrota, habida cuenta del estado en que el pobre Grar ha quedado.

Nota: Para la sesión me basé, como han podido ver, en El regreso de los Ocho, una aventura para Greyhawk en la que Jallarzi es secuestrada y 'copiada', y en la que los personajes visitan la torre de la hechicera, la antigua torre de Tenser y, finalmente, la Luna de Terra. Mi adaptación consistió en sustituir a Jallarzi por Madär (enlazando así con la trama anterior de mi campaña), eliminar la parte central (para reducir la longitud de la aventura a menos de la mitad) y olvidarme de Luna (sustituyendo el fantasioso terreno por unas simples ruinas). Por supuesto, en lugar del demonio Tuerny (en la portada, el grandote verde y feo), el nuevo enemigo de los PJs es todavía un misterio. La aventura perdía en "epicidad", pero se aproximaba más a lo que yo buscaba.

5 comentarios:

  1. Preveo tormenta. Iré a aferrar las drizas.

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  2. Je, la tormenta llegará cuando Rob se entere del destino de su personaje...

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  3. Por eso. El Beaufighter ya está preparado para ella, pero aún así, no sé si la resistiremos...

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  4. Pues si me cago en dios por no cagarme en nadie concretamente.

    PD: Pensaba que cuando una persona faltaba a la sesión, el pj de este se veía obligado a ausentarse del grupo, pero veo que nanai.

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  5. Ya, pero necesitaba los PJs debido a las nuevas incorporaciones. Tranqui, que te lo explico por el foro, y verás cómo te acaba gustando la idea...

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