Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Sistema del Dodecaedro: sin clases ni niveles

Nota: esta entrada hace referencia a las mecánicas del Sistema del Dodecaedro, el juego usado en nuestra mesa. Espero que algo de lo aquí plasmado pueda ser aprovechado por alguien que esté creando un juego propio o al que, como a mí, le gusten las reglas caseras...
 
Una de las cosas más originales en el Sistema del Dodecaedro es la inexistencia de profesiones, oficios, clanes o categorías de personajes. Bueno, en realidad, no es completamente original. Ciertos juegos, muy dirigidos a cierta faceta, no disponen de un sistema de clases porque todos los personajes se rigen por un mismo patrón (diferenciándose por otras características). Por ejemplo, en el juego ambientado en Camelot, Pendragon, en principio todos los personajes son caballeros (o casi). Eso puede funcionar en ciertas ambientaciones, por supuesto.

En nuestro caso, sin embargo, lo que pretendemos dar es la mayor libertad posible a la hora de diseñar el concepto que el jugador tiene en su cabeza. Para crear el personaje, se elige una especie (las típicas de las ambientaciones de fantasía, aunque sus nombres en Lüreon sean otros) y una cultura de las asociadas a ella, pero a partir de ese momento pueden añadirse cualquiera de las habilidades disponibles en el juego.
Naturalmente, eso hace que el sistema sea muy débil frente a los abusos de un buen 'max-min' (los jugadores que buscan la mejor combinación para hacer imparables a los personajes). Por ejemplo, nada dice que un personaje no pueda ser al mismo tiempo mago, clérigo, maestro rúnico y alquimista, si paga los puntos correspondientes. Frente a eso, lo único que puede hacerse es exigir al jugador que se mantenga dentro del concepto de personaje. Si eso no funciona, siempre podríamos hallar una explicación para que la acumulación de poderes sea contraproducente para él, o que los poderosos lo vean como una amenaza y deseen acabar con ésta.

De todas formas, correr el riesgo de que el juego sea manipulado bien vale la pena si así el jugador puede diseñar un personaje, y lograr sus objetivos poco a poco sin necesidad de planificar con antelación cuatro o cinco subidas de nivel.
Y es que otra cosa que al Sistema del Dodecaedro le faltan son los niveles. Los personajes van adquiriendo experiencia poco a poco (como decíamos aquí), y luego usan los puntos adquiridos para comprar las mejoras que su personaje necesite, sea más fuerza, más poder mágico, mejor dominio de la espada, o mejor interpretación de instrumentos de cuerda. En lugar de tener una acumulación de puntos de experiencia que son sólo útiles al llegar a cierto escalón, los personajes ganan sus Puntos de Mejora y los usan a discreción suya. Y en lugar de controlar su poder relativo mediante el número de escalones (niveles) alcanzados, se hizo necesario crear una característica aparte (Gnosis) que se calcula mediante los Puntos de Mejora gastados y la acumulación de objetos mágicos en manos del personaje. La Gnosis sería un resultado numérico de algo abstracto como es el poder o la potencia relativa de los personajes.

Hablando de abstracción, cualquier sistema de experiencia que inventemos para un juego será (como lo demás en sus reglas) una concreción de algo abstracto: la experiencia no puede medirse en términos numéricos, y el modo de aprehenderla no se basa en escalones ni saltos bruscos (salvo esporádicos descubrimientos fortuitos). El proceso de aprendizaje es una curva. El sistema de niveles crea una serie de escalones dentro de esa curva, y el sistema de compra de habilidades suaviza un poco los escalones, acercándolos a la curva. No digo que el juego deba perseguir siempre la realidad, pero si podemos acercarnos a ella sin necesidad de complicaciones exageradas, ¿por qué no intentarlo?

6 comentarios:

  1. Suena interesante la verdad

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  2. ¡Ey, Sendel, gracias! Ya iré desgranando poco a poco... Si sigo así, en un futuro algo lejano, el manual en descarga gratuita.

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  3. En realidad, si te pasas el rato suficiente, puedes hacerte un pejota munchancha bastante tochete. No ya usando huecos y cagadas en las reglas. Sino sencillamente exprimiendo al máximo los puntos y teniendo bien claro que has de mirar hacia adelante para decidir de antemano qué otras cosas vas a pillarte.

    Así puedes compensar. No recomiendo a nadie jugar con el Narrador sin tener un pejota algo equilibrado (y no hablo de combate únicamente).

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  4. Vilem, no sé si sentirme enfadado (porque pareces desmontar mi argumento en el primer párrafo), o contento (por favorecerlo con la idea del 'equilibrio').
    Por cierto, ¿qué es eso de "huecos y cagadas en las reglas"?

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  5. La gracia real en de un pejota clásicamente inflao, es usar huecos imprevistos en las reglas. O cosas verdaderamente raras con tal de disponer de la mayor cantidad de cosas. En este sistema no pasa. O por lo menos, no he podido conseguirlo.

    Sin embargo, yo hablo de crearte un personaje potente, pero usando al máximo los puntos que te dan, puedes hacerte uno bastante potente en varios sentidos. Con buena pegada en el combate y buena capacidad fuera de él. Lo único malo es que cojea en algunos sentidos y para resolverlo hay que tener claro en qué te vas a gastar los siguientes 300 o 400 puntos de mejora. Desde que creas al pejota.

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  6. Es decir, tener claro el concepto de personaje (incluyendo en ello, aunque sea marginalmente, las reglas del sistema).
    Gracias por la aclaración, Guille.

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