“El amanecer llegó sumido en una bruma ligera mas,
como un brioso corcel vuela por la anchurosa pradera al escuchar el restallido de la fusta,
y se aleja pronto del alcance de la vista,
así se disipó la niebla en cuanto Diktis, el primero de los Soles, la azotó con sus furiosos rayos”.

RPG Carnival: Gremio de Asesinos de Canalburgo

Finalmente, he decidido sumarme a la iniciativa del RPG Blog Carnival. Para el que no sepa de qué se trata, me gustaría compararlo a una revista que, en un mes concreto, tiene un tema alrededor del cual se centran todos sus artículos. Durante septiembre, el tema que ocupa a los blogs participantes es el de los asesinos, y varios blogs en español se han sumado ya a la iniciativa.
La llamada a la liza este mes fue realizada por Roleplaying Tips (en inglés), y seguida en español por Detrás de la pantalla, El Hacedor de Dados, Laboratorio friki (y otra vez), La Choza del friki, Quemando cromo, y alguno que me dejo en el tintero.

En mi caso, el tema coincide con algo que tengo preparado de mis últimas partidas, con nuestro grupo de juego en Canalburgo.

Nota: lo siguiente está basado en información obtenida en el suplemento sobre Marienburgo, para Warhammer Fantasy RPG, adaptándolo a Lüreon. Espero que podáis adaptarlo a vuestra propias campañas.

La Liga de Caballeros Emprendedores

Se trata de una alianza de diversos individuos y bandas callejeras que funciona como una única cofradía. Sus líderes forman un comité que supervisa las actividades de la Liga, modera las disputas entre bandas y se encarga de que todos los delincuentes afiliados tengan ocupación. Es un secreto a voces que estos dirigentes se reúnen en el Club de Caballeros de Canalburgo, cerca del puente Tres Pelones en el Muelle Oriental. Sin embargo, los cuerpos del orden tienen pocas posibilidades de atrapar a alguno, ya que suelen mantenerse 'limpios' y no se implican en ningún trabajo. Generalmente, la gente se refiere a la Liga por el sobrenombre de Gremio de Asesinos (de Canalburgo), y para hablar de ellos usan sus siglas, GACo (aunque nadie parece saber de dónde viene la 'o'), como si de una persona se tratara. Por ejemplo, pueden oirse frases como "GACo asaltó al panadero la pasada noche, parece que se retrasó en sus pagos".

Los miembros más poderosos de la Liga son:
  • Adalbert Casanova Jensman: Es considerado el presidente de la organización. Controla casi todas las actividades ilegales del Muelle Sur, con métodos brutales y despiadados. Es una bola de sebo que se cree todo un galán, pero su inteligencia raya la genialidad. Habitualmente puede encontrársele en su despacho privado en el Club de Caballeros, donde negará cualquier implicación criminal de sus afiliados. Sin embargo, puede aceptar la existencia del GACo cuando eso le reporte beneficios, llegando incluso a sacrificar a otros dirigentes. Cualquier mujer que sea medianamente atractiva tendrá que soportar sus continuos galanteos, con besos en las manos, florituras, ofrecimientos y demás. Alguno podría pensar que ese es su punto débil, pero cambiaría de opinión si supiera que los cadáveres de prostitutas que aparecen de vez en cuando en los canales son el producto de sus noches de amor, realizadas con esmerada sevicia en un oscuro almacén de su propiedad.
  • Liljan Coba: Jefe del Gremio de Estibadores y Carreteros. Es seguro que tiene tratos con la Liga, y sólo algunos sospechan que pertenece al comité de líderes. Aunque en general es tranquilo y mantiene bien su coartada, se pone nervioso (tendiendo a la violencia) cuando le recuerdan sus motes de juventud, Es-coba y No-me-des-la-coba. Sus actividades ilegales no pasan en realidad de soplos sobre ricas mercancías a miembros del GACo, y al cobro de tasas elevadas a los mercaderes para que no sucedan percances.
  • Vilemina Vilano: Propietaria del Mesón de la Gaviota, en el Distrito del Palacio. Se rumorea que es la mayor perista de la ciudad. Su herencia landeria hace que se odie a sí misma por haberse convertido en lo que es, pero se vio abocada a ello para seguir la buena vida que acostumbraba llevar en la perdida corte de Lander. Los guardias pueden comer gratis en su negocio (pero no beber), lo mismo que los landerios, si alguna vez se dignaran ir al lugar.
  • Quan Lo Fat: Un simple herbolario de Zalisdonia, que a menudo juega a cartas en el Club. Ésa es la cara que da al público, pero la mayor parte de la gente sabe que controla la mayoría de las bandas étnicas extranjeras del norte de la ciudad, así como el negocio de las drogas y el tráfico de cuerpos. Se hizo rico con su pequeña tienda de hierbas curativas, añadiendo sustancias adictivas a los remedios que daba a ciertos individuos (y luego, surtiéndoles de nuevos productos a precios elevados). Su vejez le hace parecer débil, y sus lugartenientes están conspirando contra él.
  • Träniqo Qendol: El fersalbo propietario del casino El Trío, cerca del Barrio Albo. Es uno de los traficantes de información más importantes de Canalburgo, y a veces va al Club. Pero su conducta no cuadra con lo que se espera de alguien del GACo.
  • Hrosdoi: Boticario en la Muralla de los Pórticos, experto en fármacos. Controla el sudeste de la ciudad, aunque es un don nadie que actúa bajo las órdenes de Adalbert. La gente dice que accedió al puesto accediendo a pasarle a Casanova pociones de seducción.
  • Gero Jönido: Extremadamente supersticioso, le encanta la quiromancia, y ese es su 'trabajo de día'. Es un miembro más de la Liga, pero su creencia de que la violencia es de brutos ignorantes y de que un buen robo es aquel que se descubre horas más tarde le ha llevado a discutir en varias ocasiones con Adalbert. Estará dispuesto a ayudar a cualquiera que esté huyendo, sea del GACo o de la Guardia, especialmente si se ha negado a realizar algún trabajo con sangre de por medio. Tiene varios escondrijos y casas seguras, y aceptará compartirlas hasta que el asunto 'se enfríe'. Sin embargo, no cooperará con las autoridades. Adalbert está esperando que tenga algún fallo para saltar sobre él.
  • Miqilio Cabecita Redonda Nuntio: De baja estatura, calvo, y de muy mal genio, y por si fuera poco, urgano (considerados traidores por la mayor parte de Lüreon). Controla el contrabando y las actividades violentas del Callejón del Cuchillo. Es muy ambicioso y en los últimos meses ha estado interfiriendo en los negocios de Quan Lo Fat. La guerra entre las dos bandas no puede tardar.

Ideas para aventuras relacionadas

Son varias las posibilidades de juego con el GACo. Indicaré algunas de forma general, y luego desgranaré un poco más las últimas. Los encuentros y combates que indico deberían intercalarse con otras aventurillas y 'momentos urbanos', para exprimir al máximo la visita a la ciudad.
- Por un lado, uno de los PJs (o todo el grupo) puede ser contratado por la Liga para realizar algún trabajo. Debería ser una de esas cosas sucias y escandalosas, de tal manera que la Guardia perseguirá al ejecutor. Naturalmente, la Liga lo hizo con toda la idea, para llamar la atención sobre el hecho y poder realizar un golpe por otra parte. Ahora el PJ está solo, o tal vez Gero Jönido se apiade de él y le dé cobijo. Una posibilidad sería que se hubiera negado a hacer el trabajo, y fuera el GACo el que persiguiera al 'traidor'.

- Por otra parte, el PJ podría actuar por cuenta propia (sin estar afiliado) y meterse en parecidos problemas. En estos casos, el GACo procura tener un encuentro, y proponerle al criminal el pago de la tasa de afiliación y una pequeña multa por haber actuado sin consultar, así como parte del beneficio obtenido. Si no acepta, se pasa a la violencia, primero únicamente para convencerle, y si sigue en sus trece, ya para acabar con él.

- Otra aventura de mayor acción puede estar relacionada con la guerra de Miqilio Nuntio. En nuestra mesa de juego, cuando el grupo realizó una visita a la ciudad se encontró con medio barrio sumido en el caos de una guerra entre bandas. Los del Callejón del Cuchillo habían atacado finalmente a Quan Lo Fat, y, a modo de 'cabeza de puente' habían tomado por sorpresa el edificio de la Guardia en el distrito. Eso es algo inconcebible, y las autoridades están dispuestas a asaltar el lugar a sangre y fuego. Aunque están seguros de poder llegar a buen fin, toda ayuda es poca, así que tal vez los PJs puedan unirse al ataque, que tendrá lugar esa misma noche. Si vencen, ambas bandas criminales firmarán una frágil tregua.

- Además, si los PJs se han creado enemigos poderosos (aunque sea en la otra parte del mundo), éstos pueden decidir acabar con ellos contratando al GACo. Esta es una buena opción para colocar a un asesino que actúe desde una azotea, con una ballesta equipada con mira de precisión, en un día de mercado. Y luego, una persecución por los tejados y entre los puestos de vendedores, con la posibilidad de un combate ligero.
Si los PJs no toman la iniciativa, el GACo debería seguir realizando atentados contra ellos. En cierto momento, Adalbert les enviará mediante un mensajero una invitación para hablar con él en el Club. Lo más normal es que el grupo desconfíe, pero Adalbert no desea hacerles daño, al menos en esta ocasión y de forma directa. Durante la reunión, Casanova debería demostrar sus dotes de orador y de dirigente criminal. No teme un ataque de los PJs, pero sabe defenderse y esta rodeado de guardaespaldas. Lo que les dice a los PJs es que alguien (no quiere indicar quién, pero lo hará si lo crees necesario) intentó contratar al GACo, pero no se llegó a un acuerdo definitivo. También añade creer que Miqilio sí aceptó el contrato por su cuenta, ya que últimamente está descontrolado. (Lo que puede relacionarse con el ataque al edificio de la Guardia).
Los PJs deberían asaltar el lugar de reunión de la banda del Callejón del Cuchillo (un antiguo almacén en la esquina sureste del barrio), y eliminar a Miqilio. Y digo eliminar porque éste no acepta ningún tipo de cháchara, y mandará atacar a sus hombres en cuanto aparezcan los PJs. Es un duro adversario, y no se rinde con facilidad, pero cuando esté a punto de morir les revelará que Adalbert les ha engañado, usándolos para acabar con él.
Si esto último es cierto es decisión tuya, pero los PJs deberían tener serias dudas, y tal vez decidan volver a enfrentarse a Adalbert, quien mantendrá su versión. De hecho, si la cosa le sale bien, Casanova podría enviar una vez más a su gente contra los PJs, y luego usar la misma estratagema para lanzar al grupo contra Gero.

- Posteriormente al ataque contra Miqilio, Gero Jönido contacta con el grupo para ofrecerles refugio, curación o simplemente apoyo. Si así lo desean los PJs, puede enviarles contra los que tratan de matarlos. Gero les dará información sobre Adalbert, Hrosdoi y Quan, que, según él, son los líderes más violentos y aceptaron el contrato de asesinato contra ellos. Si aceptan, con las instrucciones de Gero podrán internarse en los diferentes 'cuarteles' de los líderes criminales y acabar con ellos.
Esto dejaría a Träniqo (de quien procede toda la información), Liljan, Vilemina y el propio Gero como líderes de toda la organización, lo que pacificaría un tanto sus métodos.
Por supuesto, esto puede ser una estratagema de Gero para hacerse con el poder, aceptando el derramamiento de sangre como un mal menor y una venganza por los sangrientos crímenes del pasado de esos tres.

A lo largo de las tres últimas "aventuras" los PJs se han internado en la política de una organización criminal de múltiples capas. Lo que la Guardia pueda entender de ellos, y lo que crea conveniente hacer por su implicación en los crímenes, ya es otro cantar.

7 comentarios:

  1. Eh! Recuerdo esa persecución! Y ese combate, no fué ligero! Rápido si, pero acabamos casi todos en el hospital.

    Otra vez.
    Otra vez.

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  2. Jeje... Lo dices como si siempre os dejara hechos una piltrafa.

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  3. Esto es lo que yo llamaría una bomba de ganchos, hay posibilidades de aventura en casi cada rincón de este texto. Muy, muy bueno jefe.
    Las personalidades de todos los gerifaltes del crimen son realmente interesantes,con explicaciones bien traídas tanto en lo que muestras directamente como en lo que insinuas. Chico, así da gusto leer rol.

    Un saludo!
    PD:Y mil gracias por reseñarme.Paso a hacer lo propio por la choza.

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  4. Interesante entrada :)

    Un saludo

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  5. Y lo mejoir del texto fue jugarlo. Y a la tal Vilemina toca hacerle visita.

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  6. Muchas gracias, Midas y Aras Tremandur. Un placer que visitéis este lugar.
    Supongo que sentirme leído hará que siga en la brecha de este tipo de artículos.
    ¡Nos leemos!

    Y un placer, Vilem, que jugaráis la trama.
    Lo malo es que creo que vuestros PJs no conocen a Vilemina ni a su reputación. Tal vez alguno de los empleados o guardias del Edificio del Reino Caído pueda criticarla en vuestra presencia... y a partir de ahí, tirar vosotros del hilo.

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  7. Hombre, eso ya me lo figuraba. Ir sin conocer, sería un poco raro.
    Criticarla? Si nosotros vamos asaltando, asesinando, robando y saqueando por un sueldo. Si supieran...

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