Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 142 y 143: entrada en Lustal


Para compensar esta semana de inactividad (o de actividad en otros campos), vamos con el resumen de dos partidas.

Como podrán ver, nuestra mesa sigue bien surtida de jugadores, y últimamente estamos teniendo una buena racha durante la que no hemos bajado de cinco asistentes (seis contando al Narrador, es decir, el que escribe esto).

En la primera partida, hace ya un mes, los jugadores terminaron el combate contra esa mole de tentáculos que dimos en llamar engendro sombrío. A base de ir contándole cachitos (sobre todo gracias a una larguísima serie de Hendeduras del norteño) el bicho acabó cayendo.

Luego ascendieron al último nivel de aquel extraño lugar, y sobrevino una escena particularmente llamativa cuando les describí el monstruo al que debían enfrentarse (sabían que era el último, y que eliminarlo conllevaba salir por fin de la torre). No dudé en echar toda la carne en el asador, y llamé su atención sobre la baba ácida, la forma entre sapo y babosa gigante (como un hutt deformado por el Caos), y las caras que podían verse recorriendo sus intestinos, a través de su piel traslúcida. Lo simpático, como digo, fue ver que reculaban y, desde la habitación anterior (el bicho ocupaba prácticamente todo el pasillo por el que avanzaba), lo acribillaron a flechazos y virotazos. Creo que estaban lo bastante magullados del combate anterior como para, extrañamente en ellos, decidir eliminarlo sufriendo lo menos posible.

En la partida no había muerto ningún personaje, pero habían sufrido lo suyo, lo cual quiere decir que los combates están bastante ajustado. Al menos por el momento, ya que no puedo olvidar que actualmente van sin mago.

Solucionado el tema de la torre misteriosa, los PJ alcanzaron la caravana comercial (convertida ahora en una larga hilera de barcazas fluviales) en la población de Meliandhoga, un simple embarcadero que marca el límite del "Lustal profundo". Allí tuvieron una noche de descanso y, como estrellas heroicas entre los exploradores de la caravana, fueron invitados a una boda al día siguiente. Siguieron algunas escenas rápidas de roleo, incluyendo la presentación al grupo de Ärulen, Guardián del Fëa, y quien será su "empleador" mientras estén en Lygra, la capital de los albos.

Pero el politiqueo en Lustal entre los aislacionistas y los intervencionistas ha llegado a mayores, y un grupo de los primeros lanzó un atentado en pleno baile. No fue la Boda Roja, pero sí hubo algunas víctimas. Entre ellas, por supuesto, algunos de los atacantes que, con la intención de raptar a la novia, se encontraron con la defensa de las Garras y algunos PNJ.

En la siguiente partida el grupo alcanzó Lygra en la barcaza de Ärulen, y fueron invitados también a su casa de las afueras para que les pusiera en conocimiento de sus planes. El Guardián usó un ritual de sangre para convertirlos en albos y que pudieran deambular por la ciudad buscando a sus contactos, mientras él postergaba su llegada.

Ärulen pretende que su poder en el Consejo de príncipes aumente, de tal forma que la causa intervencionista triunfe finalmente. Para preparar esta aventura, como ya les comentaré, me he basado en el período de la restauración Meiji (aunque resumiendo, asimilando personajes y reduciendo el tiempo entre eventos).

Los PJ contactaron con un viejo amigo de Ärulen, pacifista redomado, a quien no lograron convencer de la necesidad ocasional de un conflicto armado. Al menos obtuvieron un dato sobre su siguiente misión: encontrar al que años atrás ejercía de contacto entre aislacionistas e imperialistas, y que, según se decía, se había refugiado en casa de su "dama de compañía" (nadie sabía quién era, por supuesto). Así que el grupo decidió contactar con otro de los príncipes más jóvenes (en términos albos), también con su propia dama, para conseguir algo más de información.

Lamentablemente, a su llegada se encontraron con algunos asesinos enviados por los aislacionistas para acabar con este príncipe, y aunque ganaron el combate, ni lograron salvarlo, ni tampoco evitaron que acudiera un buen montón de gente. El próximo día veremos en qué acaba la cosa.

2 comentarios:

  1. Guau! debes estar metiéndolos en vereda si ya no cargan con la cabeza pord elante... se está poniéndo todo muy interesante en la partida

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    1. Nah, no creo que mis chicos tengan capacidad de aprender sutilezas. Yo lo achaco más a no tener mago, y cosas así sólo ocurren si hay varios combates seguidos y alguno empieza a estar tocado. De todas formas, yo seguiré intentándolo.

      Y me alegro de que te guste la marcha de la campaña. Está por ver si consigo ir subiendo el nivel conforme viajen hacia el norte.

      ¡Saludos, compañero!

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