Durante la última partida, el grupo de héroes se internó en un laberinto (no muy grande) en busca de un brujo tirano. Después de hacer saltar determinada trampa, un par de ellos quedaron bastante tocados y decidieron hacer un descanso... de ocho horas. En esas circunstancias, y aunque los jugadores no lo sabían, el combate final de esa escena no tenía mucho sentido. ¿Qué hacía mientras tanto el brujo durante ese tiempo?

En la segunda situación, cuando el grupo llegaba al lugar del combate final, éste no se producía: el brujo había escapado, logrando su objetivo. El enfrentamiento con el brujo podría llegar más adelante, o no tener lugar, y no cambiaría en nada la aventura. Pero el problema es que entonces el grupo no podría detener la huida de un demonio de una de esas vasijas en las que están encerrados. Era una forma de «perder» la partida (aunque se hubiera solucionado más adelante), y el grupo lo único que había hecho era descansar, sin saber que su misión era contrarreloj. De nuevo, algo injusto.
En esas circunstancias, consideré que en realidad no había transcurrido tanto tiempo (aunque los héroes recuperaron los puntos correspondientes) y que por tanto el brujo no les llevaba tanta ventaja. A posteriori, acabada la partida, me puse a pensar en otra solución, que tuviera que ver con la mecánica de descansos.
Y eso tiene que ver, por supuesto, con las dos reservas de vitalidad de los personajes: los Puntos de Vida y el Aguante. Los primeros miden la capacidad de los personajes para resistir heridas graves, y su valor es de diez veces la característica de Vigor. Los personajes recién creados pueden tener entre 1 y 7 puntos de Vigor, pero son más habituales los valores medios, lo que nos da 30 o 40 Puntos de Vida. Como las características son bastante caras de subir, los personajes no suelen aumentar mucho sus PV.
Por su parte, el Aguante es una mezcla de resistencia y vitalidad, y mide la capacidad de los personajes para resistir cortes y golpetazos leves, pero también los rigores del clima o las exigencias de una actividad intensa. Los personajes obtienen de inicio 12 + 1d12 puntos de Aguante, pero pueden comprar más d12 (por un coste que es la mitad de una característica). Los jugadores suelen sentirse cómodos cuando sus personajes tienen entre 20 y 40, aunque no suele situarse entre sus prioridades aumentar el Aguante conforme el personaje gana experiencia.
Cuando un personaje sufre daño (salvo en caso de crítico), primero se resta de su Aguante. Se entiende que ha sido un corte o golpe (o quemadura, o lo que sea) de poca consideración, que no ha logrado causar estragos en el cuerpo. Si un personaje se queda sin Aguante, y sufre daño (o si, aunque le quede Ag, es un resultado crítico), el personaje pierde Puntos de Vida. Si se queda sin PV (aunque le quede Aguante), el personaje cae inconsciente y moribundo (de hecho, muere si queda en un valor negativo que supere a su Vigor).
La recuperación de todo este daño, es el consabido descanso. También hay algunos poderes, pociones y hierbas, pero no son tan habituales como les gustaría a los jugadores. Hasta ahora tenía definido que se recuperara un punto de daño (primero los Puntos de Vida, y a continuación el Aguante) por cada hora de descanso en vigilia, dos por cada hora de sueño, y tres por cada hora de sueño en un lugar cómodo (como el camastro de una posada).
De ahí el largo descanso que les explicaba en el ejemplo de más arriba. Si un personaje con 30-40 PV y 20-40 Ag, se encuentra con que le quedan menos de 10 PV y nada de Ag (y un espadazo puede hacer 1d8 + Fuerza como mínimo), es lógico que quiera echarse una siesta mientras sus compañeros guardan su sueño.
Así que, como digo, he recapacitado un momento y, espero, he dado con una solución que habrá que poner en práctica. Déjenme que les explique el proceso, a ver qué les parece.
Los personajes podrían recuperar 1 punto de daño cada cinco minutos durante su primera hora de descanso; 1 punto cada diez minutos durante la segunda; y 1 punto cada veinte minutos a partir de ahí. Es decir, que recuperarían 12 puntos de daño en la primera hora, 6 en la segunda, y 3 más en cada hora a partir de ahí.
Pero claro, si lo dejamos así, ya estoy viendo a los jugadores: "descansamos una hora, luego seguimos un rato, y descansamos otra hora, así recuperamos 24 puntos". Pues no. Las ventajas de esa primera y segunda hora sólo tienen lugar en un período de 10 horas (un tercio del día en Lüreon). Si los personajes vuelven a hacer un descanso menos de diez horas después del último, comienzan directamente con 3 puntos de daño recuperados a la hora.
Ahora bien, ¿es lógico que un personaje que se sienta a descansar se recupere primero de las heridas graves? ¿Me siento aquí un ratito a la sombra, y ya se me ha curado el espadazo que hace poco casi me destripa? No me lo parece. Así que estos puntos de daño recuperados de los que estamos hablando son en realidad Aguante. La pérdida de Puntos de Vida no se recupera tan fácil, y será necesario dormir (1 PV recuperado cada hora) a poder ser en un lugar cómodo (3 PV recuperados cada hora). Las pociones, hierbas y poderes curativos seguirán funcionando como siempre: primero PV, luego Ag.
¿Y bien? ¿Qué les parece mi idea? ¿Usan alguna regla casera durante sus partidas para representar esta recuperación de daño o cansancio?

Cuando un personaje sufre daño (salvo en caso de crítico), primero se resta de su Aguante. Se entiende que ha sido un corte o golpe (o quemadura, o lo que sea) de poca consideración, que no ha logrado causar estragos en el cuerpo. Si un personaje se queda sin Aguante, y sufre daño (o si, aunque le quede Ag, es un resultado crítico), el personaje pierde Puntos de Vida. Si se queda sin PV (aunque le quede Aguante), el personaje cae inconsciente y moribundo (de hecho, muere si queda en un valor negativo que supere a su Vigor).
La recuperación de todo este daño, es el consabido descanso. También hay algunos poderes, pociones y hierbas, pero no son tan habituales como les gustaría a los jugadores. Hasta ahora tenía definido que se recuperara un punto de daño (primero los Puntos de Vida, y a continuación el Aguante) por cada hora de descanso en vigilia, dos por cada hora de sueño, y tres por cada hora de sueño en un lugar cómodo (como el camastro de una posada).
De ahí el largo descanso que les explicaba en el ejemplo de más arriba. Si un personaje con 30-40 PV y 20-40 Ag, se encuentra con que le quedan menos de 10 PV y nada de Ag (y un espadazo puede hacer 1d8 + Fuerza como mínimo), es lógico que quiera echarse una siesta mientras sus compañeros guardan su sueño.
Así que, como digo, he recapacitado un momento y, espero, he dado con una solución que habrá que poner en práctica. Déjenme que les explique el proceso, a ver qué les parece.
Los personajes podrían recuperar 1 punto de daño cada cinco minutos durante su primera hora de descanso; 1 punto cada diez minutos durante la segunda; y 1 punto cada veinte minutos a partir de ahí. Es decir, que recuperarían 12 puntos de daño en la primera hora, 6 en la segunda, y 3 más en cada hora a partir de ahí.

Ahora bien, ¿es lógico que un personaje que se sienta a descansar se recupere primero de las heridas graves? ¿Me siento aquí un ratito a la sombra, y ya se me ha curado el espadazo que hace poco casi me destripa? No me lo parece. Así que estos puntos de daño recuperados de los que estamos hablando son en realidad Aguante. La pérdida de Puntos de Vida no se recupera tan fácil, y será necesario dormir (1 PV recuperado cada hora) a poder ser en un lugar cómodo (3 PV recuperados cada hora). Las pociones, hierbas y poderes curativos seguirán funcionando como siempre: primero PV, luego Ag.
¿Y bien? ¿Qué les parece mi idea? ¿Usan alguna regla casera durante sus partidas para representar esta recuperación de daño o cansancio?