Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Los Cayados en el Bosque de Biritua (II)

Nuevamente, los Cayados de Levante se dirigen al torreón en ruinas, para intentar llevarse por delante a los líderes del ejército invasor.
Esta vez consiguen evitar las patrullas de jinetes internándose en el bosque, y se acercan hacia el campamento ocultándose en su espesura (algo han aprendido del sueño de Olië). Y cuando deciden aproximarse a las ruinas, usan las pociones que Magnus les entregara y se colocan en fila, tocando cada cuál la espalda del que lleva delante para no perderse. De esta guisa, llegan hasta el portón, y ahí comienzan sus problemas.
Los dos guardias, a pesar de estar adormilados, se enteran de la incursión por el ruido que realizan en sus fallidos intentos de forzar la cerradura, así que hacen sonar la alarma. Uno de los magos elimina los efectos de las pociones, mientras que una patrulla entera aparece por la puerta. Aturullados, nuestros "héroes" siguen sin actuar en equipo, y de hecho cuando algunos parecen querer huir, otros se lanzan al ataque. Internarse en el torreón por el hueco que ha dejado una vidriera rota no hace más que complicarles las cosas, y aunque el posterior combate no les salió del todo mal, comienzan a ser derribados uno tras otro.
Afortunadamente, Olië vuelve a despertarse bañada en sudor. Era otro sueño profético... y todavía restan tres días de viaje.

Cabe ahora preguntarse cuáles han sido los fallos, para tener la oportunidad de superarlos (tal y como en el segundo intento, se eligió una ruta alternativa).
- En primer lugar, deberían sumarse los Puntos de Mejora de las últimas partidas para intentar que los personajes adquieran algunos atributos y habilidades mejoradas (auto-colleja del Narrador).
- Como malas decisiones a nivel de grupo podemos resaltar la sobrevaloración de las Pociones de Invisibilidad (sólo duran dos horas, e impide que los PJs se vean entre ellos), la ausencia de exploración (¿alguien sabe si existe alguna entrada alternativa?), el amontonamiento de personajes en un mismo lugar durante el Subterfugio, y, ante todo, la poca compenetración que tienen los jugadores, tomando decisiones individuales sin consultar y poniendo a todo el grupo en peligro.
- También hay algunas malas decisiones individuales de carácter táctico (es decir, durante el combate) pero creo que, en comparación con lo anterior, pueden elidirse. De hecho, podrían solucionarse si los jugadores tuvieran algún tipo de plan de combate.

Así que, id calentando los dados, porque el próximo día llevaré los puntitos sumados, gastaremos un ratito en consumirlos, y nos pondremos a jugar. Y os aseguro que esta vez no será un sueño.

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