Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

El Día de Difuntos

Durante la siguiente partida, el grupo de los Cayados de Levante exploró la asquerosa cabaña de una familia de semi-ogros deformados. El lugar, que fue calificado de forma desafortunada como la Casa de los Ogrores, estaba atestado de trastos, en medio de mugre y suciedad suficiente como para asustar al más pintado. De hecho, la mayor parte del día transcurrió entre un mar de ¿Pero qué co...? que uno u otro de los jugadores exclamaba al penetrar en cada una de las habitaciones.
Sólo hay un par de cosas que comentar.
En primer lugar, que el grupo ha vuelto a un nivel de velocidad más que aceptable, sobre todo gracias a que la charreta se dejó para un laaargo rato previo al comienzo y para el descanso de la comida. Creo que estamos encontrando de nuevo el buen camino. (Aquí, por favor, que los jugadores opinen).
Sin embargo, la aventura era más que nada de exploración, y hubiera resultado interesante, tal vez, dotarla de una mayor variedad. Habrá quien diga que hubo un par de pruebas de habilidad (Subterfugio, Percepción, Conocimiento: Mecánica), por supuesto, pero eso no deja de ser normal en el tipo de aventura de exploración. Un dato que apoya esto que digo es la escasez de combates: de los ocho componente de la familia, los PJs se encontraron únicamente con los cuatro menos peligrosos (la matriarca con "problemas de movilidad" -por cierto, que me encantó que alguien recordara al guardián de la biblioteca de Blade-, el par de no-tan-niños deformes, y el loco de los cachivaches), mientras que de los cuatro restantes, uno ya estaba muerto de la aventura anterior, y los otros pensé en dejarlos para un momento posterior... ya veremos cuándo. (Aunque esto es más una auto-crítica, también os animo a comentar).
Por último, creo que el uso de los tesoros cumplió con el cometido que había previsto. Los dos baúles fueron encontrados prácticamente seguidos, y la ausencia de trampas en el primero indujo a bajar la guardia a nuestro rapiñero Alfredo. Me gusta la idea de que Norath haya perdido la mano derecha, porque ahora tendrá que aprender a usar la otra, y creo que está de acuerdo en buscarse una mano mecánica. Lo que pasa es que me parece que Alfredo lo tiene por más fácil de lo que en realidad es, y a mí me va a tocar hacer dos cosas: diseñar una búsqueda referida a este tipo de ingenios, y desempolvar el tomo de La quintaesencia del enano, donde podré encontrar toda la información que necesito. Creo que ambos hechos (me refiero a entrenar la mano torpe y realizar una aventura centrada en el personaje) ayudarán a que el jugador cree nuevos y mayores lazos con el personaje, pues todos sabemos que esta campaña es secundaria, paralela a la serie principal, pero me gustaría que se guardara buen recuerdo de estos héroes. (No hace mucho que Alfredo me comentó que podía ir terminando con esta campaña, para centrarse en Taffel, puesto que el ignorar si Norath va a continuar en un futuro le hace menos interesante esa parte de la historia).

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