Diario Salvaje 12 y 13: el juicio de la Bestia


Dos sesiones breves fueron necesarias para finalizar lo que quedaba de Trial of the Beast, la segunda aventura de Carrion Crown que había adaptado para las Tierras Salvajes de Lüreon.

Los Cayados de Levante habían investigado el lugar donde se produjo el último crimen perpetrado por la llamada Bestia de Lebreles (donde descubrieron que, quien quiera que controlara a la criatura, buscaba una de las vasijas de contención demoníaca -y, casi más importante, sabía dónde podía hallarla-) y también las ruinas calcinadas del sanatorio, donde parecía claro que se habían llevado a cabo oscuros experimentos.

A continuación acudieron a la granja de los Mora, donde su último habitante les relató la terrible noche en que lograron alzarse contra la Bestia, y perseguirla hasta que fue atacada por una araña lancera, que la arrastró a su cubil para devorarla (o eso creyeron). El anciano los condujo al punto exacto desde el que la Bestia espiaba a sus futuras víctimas antes de raptarlas, y los Cayados hicieron un provechoso descubrimiento: un cofre, enterrado en la arena, contenía una bata de médico o de enfermero, un bisturí, y un frasco con una sustancia que, supusieron, serviría para drogar a las víctimas.

Convencidos de que los encargados o dueños de «Químicas Vorstag y Grin» estuvieron implicados en el incendio del sanatorio y usaron a la Bestia como chivo expiatorio, y sin posibilidad de saber nada de dicha empresa, los aventureros visitaron las casas cercanas a la antigua cantera, donde la Bestia supuestamente había matado a media docena de niños. Allí tuvieron la suerte (o la desgracia, según se mire), de ser atacados por el Hermano Enjambre, un alma condenada a vagar eternamente por los crímenes cometidos. Después de eliminarlo definitivamente, se sorprendieron al ver los restos de la criatura: una bata de médico o enfermero, muy parecida a la que habían encontrado poco antes.

A la caída del atardecer, los Cayados acudieron junto a la juez Darama para contarle sus descubrimientos, y ésta decidió adelantar el juicio, para así evitar en lo posible la presencia de los habitantes del pueblo. Pero los leporidesanos ya se olían algo, y cuando la Bestia fue declarada no culpable intentaron entrar en el Salón del Consejo y ejecutarla igualmente. La Bestia eligió ese momento para pedir a los Cayados que la condujeran junto a su Padre Creador, y con la ayuda de la jueza el grupo escapó por la puerta trasera, en dirección a las cercanas cumbres.

Allí tenía su pequeña torre Áureo Vrod, un antiguo mekranista (expulsado de la orden porque sus experimentos se alejaban demasiado de lo natural -y eso, en boca de los mekranistas, es mucho decir-). A las puertas de la misma se enfrentaron con un desalmado Grin (literalmente, le habían arrancado el alma), que no fue un gran escollo para los miembros del grupo. Mucho más serio fue cruzar un pequeño barranco que daba verdadero acceso al lugar, porque los dados decidieron en ese momento jugar una mala pasada a un jugador, y su personaje decidió zambullirse en picado sobre un seco uadi. Para mejorar las cosas, una tormenta eléctrica aumentaba su fuerza sobre las cabezas de los héroes, y de la Bestia no había ni rastro.

Así terminaba la primera sesión. El tiempo de investigar había acabado, y era hora de poner en juego la fuerza de las armas.

Después de parchear a su compañero con los poderes inspirados por Kärantel, la divinidad de la naturaleza salvaje, el grupo penetró en el hogar de los Vrod. Durante su exploración inicial hallaron un armario repleto de pieles y rostros arrancados, aún sanguinolentos, y en una sala llena de vasijas de productos químicos, a aquél que usaba dichas pieles, Vorstag el Carnicero.

Fue un combate demasiado sencillo, incluso con los gases de los productos, pues Vorstag al parecer había menospreciado la fuerza del grupo (y su suerte).

Eliminados definitivamente los dos criminales, los Cayados ascendieron por la torre, topando con una extraña sala de máquinas, cuyo centro estaba ocupado por una suerte de sarcófago o caja metálica, conectado por unos cables al pináculo de la torre. En lo alto, saltando y trepando por gruesas telarañas tendidas entre los cables, se movía un experimento más salvaje, el Aberrante Prometeo.

Por Áureo, que estaba encerrado en la caja metálica, los aventureros supieron que sólo la Bestia podría vencer a esta criatura, pero le faltaría valor, así que era necesario controlarla. Así que mientras un par de ellos ascendían para conectar el aparato, otros trataban de molestar y mantener entretenida a la aberración, y mientras la maga arreglaba los cables rotos (cortados por ellos mismos un momento antes), el duergo se introducía en el sarcófago para controlar los movimientos de la Bestia. Lo que no sabía es que las descargas eléctricas necesarias para conectarlo iban a acabar matándolo, y que sus compañeros apagarían la máquina demasiado tarde.

La Bestia, que hasta ese momento había servido de poco contra el Prometeo, al ser liberada del lazo empático se encontró con que era atacada por su "hermano", e hizo lo único que podía hacer: defenderse. El Aberrante Prometeo se precipitó torre abajo hacia la muerte.

Todo esto había sucedido en segundos, y el grupo se preguntó qué podría hacer para ayudar a su compañero. A alguien se le ocurrió que encender la máquina de nuevo podría hacer latir de nuevo su corazón y, afortunadamente para el jugador, los dados estuvieron de su parte.

Después de un merecido descanso y de una jornada de estudio o trabajo público en Këlmaran, los Cayados de Levante asistieron a la quinta reunión del Consejo. Decidieron construir una cantera en el lugar elegido por el PNJ Gili Martillodorado (quien pagará la mitad de su construcción) y una costosa granja en el territorio entre la villa y la ermita de Kärantel, por donde pasa el canal construido algunas ochanas atrás. Këlmaran podrá contar con agua, madera, piedra y algo de comida, e incluso parece que tras las últimas aventuras el tesoro de la villa ha aumentado un poco. Eso es bueno para el grupo y para sus patrones, la organización mekranista, pero también convierte a Këlmaran en un suculento objetivo para otros grupos...

2 comentarios:

  1. Aprendiendo reanimación mediante shock eléctrico sobre la marcha. Si es que somos unos genios.

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