Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Un vistazo a Greyhawk: La Hermandad Escarlata


El relanzamiento del mundo de campaña de Falcongrís tras la compra de TSR por Wizards of the Coast trajo consigo un puñado de aventuras (pueden verlo aquí y aquí), una actualización de la ciudad principal de la ambientación y una Guía del jugador para personalizar los PJ. En esa lista se echa de menos otro tipo de guías más generales tratando regiones de Terra, aunque eso probablemente se debió a la tendencia de esta ambientación por dejar bastante margen a los jugadores para desarrollar sus propias campañas y a la existencia de información previa, como la presentada en Greyhawk Wars y From the ashes.

Lo más parecido a una guía regional que encontramos es La Hermandad Escarlata, la cual describe, además de la organización que le da título, la región meridional del continente principal de Terra: la Península de Tilvanot, Terrahepmona y la Región Amedia. El autor principal es Sean Reynolds, quien ya escribiera las dos primeras aventuras de Las Tumbas Perdidas, aunque en los créditos figuran nombres que también aparecen en otros productos de la línea, como Lisa Stevens o Roger Moore. Las ilustraciones interiores (un buen puñado de monstruos y personajes) y la cartografía (los mapas de tres ciudades, a media página cada uno) corren a cuenta de Sam Wood, como en los otros manuales. La portada, de carácter más pictórico, es obra de Doug Beekman, más conocido por sus trabajos dentro del género de espada y brujería.

El manual, que cuenta con 96 páginas con la consabida doble columna, es acompañado por tres mapas: el de Terrahepmona y el de Amedia a tamaño folio, y el de la Península de Tilvanot al doble. Son bastante sencillos, pues sólo deben indicar algunos accidentes geográficos y un puñado de poblaciones, y luego señalar la extensión verde de la selva.

El propio libro se estructura en las tres partes que hemos señalado más arriba, con la adición de un pequeño apéndice variado.

La Hermandad Escarlata ocupa casi exactamente un tercio del total. A unos breves apuntes sobre la filosofía de la organización (en realidad, una justificación de su alineamiento), le sigue una larga sección sobre su historia. Luego se detallan las diferentes clases sociales en los territorios dominados por la Hermandad, y se continúa con la descripción de los diferentes momentos de la vida de sus habitantes. A ésta le sigue otra larga sección sobre los dioses y sus sacerdotes. A continuación aparecen datos más interesantes: a pesar de que la Hermandad es bastante monolítica, se describen algunas facciones internas con objetivos divergentes, y luego los Ministerios, donde se presentan los PNJ que controlan la nación, con detalles adicionales sobre los objetivos del grupo. También se describen los planes de la Hermandad en los diferentes territorios de Oerik. Luego aparece un glosario geográfico: poblaciones, accidentes geográficos e instituciones militares. No se da mucha información de cada uno, pero algunos pueden proporcionar alguna idea de aventura. Una lista adicional de PNJ completa la sección.

La segunda parte, Terrahepmona, es un pelín más corta, principalmente al no tener que detallar una organización. Sin embargo, es necesario un poco más de texto para describir las razas y los idiomas presentes en el lugar (de hecho, se describen por primera vez los touvanos), así como las nuevas deidades. El glosario geográfico también se alarga, describiendo por encima una veintena de ciudades-estado. Tras los accidentes geográficos, unas tablas de clima y una lista de PNJ, se dan media docena de ideas para aventuras.

La tercera parte, La jungla Amedia, es aún más breve. Después de realizar una introducción histórica de la región, se pasa por los mismos puntos que en la sección anterior, pero de forma más rápida. Sólo aparecen cinco estados, y el número de PNJ e ideas de aventuras también es menor.

Por último, un largo apéndice (más de veinte páginas) describe en términos de AD&D las clases de personaje del asesino y el monje de la Hermandad Escarlata, y realiza un repaso a los dioses suelios adorados por la Hermandad. Se añaden unos pocos objetos mágicos, un par de conjuros, y media docena de monstruos, todos aparecidos en el texto. Y por último, un breve vocabulario de palabras suelias cierra el módulo.

La impresión que deja esta guía podría definirse como buena, pero insatisfactoria. Puede hallarse una buena cantidad de información, pero de un montón de asuntos y lugares. Es un libro que puede dar para muchas partidas, e incluso una campaña entera (con dos variantes: una con los PJ como miembros de la Hermandad, y otra como agentes extranjeros) que abarcaría distancias enormes. Sin embargo, cualquier detalle que quiera utilizarse deberá ir seguido de mucho trabajo por parte del Narrador (salvo que ese trabajo sea elegir una aventura de otro sitio y señalar un lugar dónde ubicarla). Hay buenas ideas en las descripciones de ciudades o PNJ, pero no hay nada que pueda jugarse tal y como viene. De cualquier forma, y aunque no llega a la altura de Empieza la aventura, viendo el resultado final lamento que no revisaran información anterior para crear más guías de este estilo.

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