Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario Salvaje 14 y 15: el pueblo de los deslenguados


Las últimas dos partidas han sido muy breves, pero el escaso número de jugadores nos ha permitido avanzar un poco en la trama, merced a un par de escenas de exploración.

En la partida anterior, los Cayados de Levante habían retornado a Këlmaran justo a tiempo para una nueva sesión del Consejo. Acabada la misma, el grupo decidió acudir a la aldea de Lumenkanto. Sesiones atrás habían topado por el desierto con un tal Barkas, o Balkas, que se hacía llamar el Caballero Amarillo. Efectivamente, el extraño hombrecillo iba montado sobre un caballo, conseguido, según contó muy amablemente, en las llanuras al este de Këlmaran. Sin embargo, decía, antes de tomar uno había que pedir permiso a los habitantes de Lumenkanto, dueños de las yeguadas. Y aunque durante su última aventura los Cayados habían encontrado pruebas que delataban al Caballero Amarillo como alguien indigno (trataba con los asesinos Vorkstag y Grin), la curiosidad y los posibles beneficios de contar con monturas y bestias de tiro, les llevó a embarcarse en un largo viaje hacia la zona.

En su camino, se dieron casi de bruces con una caravana de carretas pintadas de vivos colores: un grupo de zíngaros a los que les habían llegado noticias del resurgir de Këlmaran, pero que se habían despertado esa mañana para encontrarse con que una niña del grupo había desaparecido. Así que los voluntariosos héroes se lanzaron en su búsqueda. El rastro los llevó hasta una mina abandonada (por una fuga de agua), donde se había refugiado la pequeña. Y es que la perseguía un terrible monstruo: un escorpión gigante (el mismo que había hecho huir a los PJ algunas sesiones antes) se había situado ante la entrada esperando un bocado fácil. El grupo, que ya iba sobre aviso, le golpeó duro, no sin antes «ablandarlo» un poco con algo de magia e, incluso, aceite ardiendo. He visto un escorpión en llamas más allá de Këlmaran.

Después de llevar a la niña junto con el grupo de zíngaros (y terminar una sesión de juego), los Cayados pasaron los siguientes dos días explorando las colinas que separaban su floreciente villa de la región donde se sitúa Lumenkanto. Media docena de trasnos intentaron arrebatarles su oro y sus armas, pero recibieron un duro castigo.

Por fin, los héroes llegaron a Lumenkanto, sólo para encontrar una aldea deshabitada. Aquí jugué un poco con el panorama típico de los pueblos del western: cuatro casas separadas por una amplia zona de paso, y un cartel anunciador: Bienvenidos a LUMENKANTO, el pueblo de la luz con encanto. Población: 23 21. Los PJ se dirigieron al edificio más grande, un templo, y allí encontraron lo único que merecía la pena ser encontrado: bajo una losa rota, se escondía en un hueco en el suelo una pequeña vasija demoníaca. En esta ocasión, para horror de los jugadores, se encontraba destapada, y llena de monedas de plata. Pero no tuvieron mucho tiempo para preguntarse qué significaba aquello, al ser asaltados por cuatro extraños zombis: su lengua y mandíbula inferior había sido sustituida (desde dentro) por una enorme larva parasitaria. Los zombis, de todas formas, no eran rival para los Cayados, salvo cuando por la puerta del templo comenzaron a entrar los otros 17 (para completar la población de Lumenkanto), en una escena digna de The walking dead. Encontrar una forma de subir al parapeto donde estaban las ventanas, saltar al exterior, cerrar la puerta del templo y prenderle fuego al edificio fue todo uno. Protocolo NBQ, lo llaman. Un pequeño combate con un ciempiés gigante (mucho menos peligroso que el escorpión) terminaba la sesión.

Estos encuentros semialeatorios también proceden de las aventuras de Pathfinder que estoy adaptando en esta subcampaña. El encuentro con la troupe de circo tiene lugar al inicio de Trial of the Beast (segunda parte de Carrion Crown), aunque no tiene ninguna relación con aquella trama. Cambié a los personajes que hablan con los PJ (me inventé a la duerga imberbe, algo que les hizo mucha gracia a los jugadores) y por supuesto la ubicación donde el grupo rescata a la niña, uniéndolo con algo de sesiones anteriores. Por su parte, los zombis larvarios aparecen en Children of the Void (segunda parte de Second Darkness), aunque allí son resultado de unas criaturas del espacio que llegan a Golarion en el meteorito que da lugar a toda esa aventura. En este caso, como los jugadores ya intuyeron, se trata de una infección producida por el ente demoníaco encerrado en la vasija (aunque tambiés se preguntaron si podría ser por el ciempiés, pues habían encontrado antes algunos ejemplares de la «versión pequeña»). El detalle del dinero dentro de la vasija es algo que entenderán un poco más adelante, cuando Idriel termine de descifrar los papeles encontrados en el despacho de Armäk, el hechicero ogro con el que se enfrentaron en una sesión anterior.

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