Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Túmulo Susurrante

Un domingo más, nuestros héroes, conocidos en Lüreon como Las Garras del Fénix, se reunieron para disfrutar de una partida largamente esperada. Aunque ya habíamos jugado tras acabar mis exámenes, hacía ya casi 100 días que mis compañeros no se encontraban con los verdaderos protagonistas de la campaña de Los Dos Imperios. Pues bien, por segunda vez, quedamos en casa de Guille y Miki.
Un motivo adicional para esas ganas de jugar se debía a que la partida anterior quedó en uno de esos momentos de crisis que todos los grupos, ya sea en una serie de televisión o en un buen libro, deben sufrir: el enfrentamiento entre sus integrantes. En este caso el responsable, lo admito, fui yo, ya que había infectado a dos de los personajes con un polén corrompido por el poder del dios exiliado, Volegar el Oscuro. Así pues, esos dos personajes, siguiendo mis instrucciones, habían puesto en peligro al grupo en repetidas ocasiones. La partida, tres meses atrás, había sido parada justo cuando el resto de personajes empezaban a entender qué estaba pasando, y acudían con ganas de venganza.
Por las ganas que tenían de jugar, está claro que el cliffhanger funcionó con ellos. El inicio de la partida fue, por tanto, solucionar este problema. Afortunadamente, el Sumo Pontífice de los duergos, Lompûr, llevado por el siempre genial Alex, pudo sacar a esos entes de los cuerpos de sus amigos. Aunque no se ve gran cosa, por la falta de escenografía y dibujos, principalmente, aquí a la derecha les dejo una imagen. Al fondo, unos dados junto a su bolsa, y nuestro perfeccionado sistema de conteo de Puntos de Vida y Aguante: habichuelas y lentejas.
Esta vez sí que cogí la cámara, y pude hacer algunas de esas fotos que tanto les gustan: tras la pantalla. De izquierda a derecha, Miguel (con el norteño Jarad), Ana (con el alba Lenara), Alfredo (con el cábiro Taffel), Guille (con el landerio Vilem), Alex (con el duergo Lompûr), Robi (con Grar) y mi querida Eva (con el duergo Nali y el alba Vaire). Más abajo, las chuletas en la parte trasera de la pantalla, un par de relojes de arena, algunos dados y la aventura, traducida y editada por mí mismo a partir de The Whispering Cairn, la primera de las aventuras de la serie Age of Worms.


Tras solucionar el problema interno, el grupo siguió adelante en la exploración del Túmulo Susurrante, logrando llegar hasta el último guardián, un terrible elemental de hierro que absorbía sin daño aparente todos los golpes de nuestros esforzados héroes. Sin embargo, en seguida se les ocurrió usar la magia para "oxidarlo", y la cosa fue más fácil.
Durante el descanso para la comida, Miguel se dedicaba a subir algunas opciones de su personaje, Jarad, que llevaba largo tiempo sin sufrir mejoras. Se nos había añadido para el refrigerio su novia, Pilar, y el pobre Alfredo tuvo que dejar abandonado a Taffel, en manos de Guille, pues tenía que currar:

Durante la tarde, el grupo llegó por fin al final de la tumba, y, tratando de volver a casa, encontraron a Ragnor Piedradoro, que les propuso un buen dinero por limpiar su mina de zombies. Lo que el grupo se temía, debido a la facilidad en llegar a un acuerdo económico y a la rapidez en ser llevados a los niveles inferiores, eran mayores dificultades; lo que no se esperaban era ser objetivo de una Bolsa de maraña, una poción de Nube de adormidera y un sortilegio de Mutatio mentis para dormir a Vaire (que era la única que había logrado superar los efectos de la pequeña bomba) nada más salir del montacargas. Luego fueron atados y amordazados, y copiados por unos cambiapieles. El pobre Grar se despertó sujeto por dos fortachones, con un oscuro sacerdote junto a él y una caída a una piscina de esponjoso material negro frente a él. Y ¡zas!, final de episodio. Ahí me la jugué, porque mis jugadores querían matarme (me salvó el ser más grandote que el resto, y, sobre todo, que si me mataban no habría continuación), pero estaba cansado, era un buen cliffhanger (ya sé que no hay que abusar, pero no puedo evitarlo), y deseaba pensar con tranquilidad cuáles eran las intenciones del sacerdote de Volegar. Espero que mis jugadores sepan perdonar a este pobre Narrador.
Un par de momentos más de la partida. Miguel y Ana pensando en cómo deshacerse del elemental de hierro; y Vilem indicándole a Alex cómo encontrar alguna habilidad en su hoja.
 

 

2 comentarios:

  1. No te queríamos matar. Eso es contraproducente por que queremos seguir la partida. Ya te dije que te mataremos al final de la campaña...
    No, queríamos cortarte los pies y una de las manos. Para que no te movieras, pero pudieras seguir tirando dados.

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  2. Me cabree de verdad eh... xD. Me recordó cuando estaba un día bajandome la pelicula del caballero oscuro y en el momento de darle al play me petó el ordenata... FFFFFFUUUUU. Bueno, asioso por la siguiente.

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