Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Fotos de la última partida (II)

Una nueva entrega de esas imágenes que tanto os gustan.

Un servidor se encontraba cómodo y despierto, preparado para un poco de combate:

En detalle, los nuevos dados de Alfredo (eso son sólo los nuevos, ¡imagináos!):

Mis chicos seguían con ganas de jugar a rol (a rol, o a cualquier cosa):

Anabel parecía ahora mucho más relajada:

Y Jaime había conseguido integrarse muy bien:

Mientras los dados rodaban tras la pantalla...

... mi novia declaraba sus movimientos...

... y Alfredo contactaba con poderes de otro plano para que le prestaran ayuda (o eso, o es que las horas de partida ya pasaban factura):

Fotos de la última partida (I)

Y ahora sí, os pongo las fotos del último domingo. Desafortunadamente, descubrir que el móvil tenía zoom eliminó en la mente de mis queridos amigos la existencia de cualquier otro tipo de fotos. Y la verdad es que como reseña fotográfica de una partida de rol no da el pego... porque, no sé a vosotros, pero a mí me parecerían mejor unas fotos donde se vea el ambiente: la mesa llena de panchitos y colakongas, los dados, las hojas de personaje, las estanterías con frikadas y montones de libros,... Intentaremos arreglarlo para la próxima.

Para empezar, si mi master pusiera esa cara, sobre todo llevando esa camiseta, yo tendría miedo... Menos mal que el Narrador es un servidor.

Roberto y Guillermo tenían bastantes ganas de jugar:

Anabel, con mirada experta, piensa en sus opciones para el combate:

Y mi querida Eva mira con atención la narración de su novio y master:

Alfredo también estaba atento a la conversación (por una vez):

Jaime, el novato de la partida, estaba un poco somnoliento a ratos:

El cuarteto del fondo se prepara para retomar la partida después de la comida...

Fotos de partidas anteriores, y un par de gatos

Aquí os pongo algunas fotos de momentos anteriores a la última partida.

Las dos primeras de la partida anterior, en casa de Anabel:

Un momento de combate...

Y un servidor, que actúa de Narrador amenazante...
Ésta nos lleva más atrás en el tiempo...

Y ahora dos fotos de mis queridos gatos, porque sí:

Un Beldar dormilón...

Y Faran, guardián de mi biblioteca rolera...

Cuchillos Libertadores

En cualquier lugar donde un señor oprima a sus súbditos, allá donde haya un tirano, estarán los Cuchillos Libertadores. Son un grupo anárquico que actúan para desacreditar y humillar de cualquier forma al mal gobernante. Puesto que son perseguidos por las autoridades, sus células independientes deben actuar en el mayor secreto, dejándose mensajes cifrados para reunirse en lugares secretos (la trastienda de algún local, el sótano de una posada, un granero,...).
Su trabajo es cuanto menos, difícil, y suelen dejarse la piel en él (a veces, literalmente). Bardos y pícaros componen el grueso de sus filas, mientras que los líderes gremiales tienen fuertes contactos con ellos, y en ocasiones llegan a manejar sus secretos hilos.
Generalmente se dedican a poner en evidencia a los señores locales o, como mucho, a los grandes señores de una nación, y es raro el que lleguen a incordiar a reyes o emperadores.

Caballeros del Reino Perdido

Más de mil años separan el momento presente de la caída del Reino de Arista, pero su recuerdo sigue muy vivo. Lander, Guad-el-Arek y Gasconia son herederos directos de su cultura, la más avanzada del momento. Sin embargo, gran parte de su terreno central, prácticamente reducida a cenizas por el ataque del Nigromante, nunca ha sido reclamada por nación alguna. Y, si bien existen algunas poblaciones aisladas de pioneros, soportan unas condiciones inferiores a las de las zonas civilizadas.
De todas las órdenes de caballería, ninguna ha gozado nunca del prestigio que tuvieron los Caballeros del Reino. Originados a partir de las unidades de élite que participaron en las guerras de Arista contra los esclavistas zalíes, allá por el CS 3500, los Caballeros se contaban por cientos, y sus leyendas todavía se oyen hoy día, convirtiéndose en el modelo de innumerables órdenes actuales.
Sus miembros, sin embargo, no son ahora más que una sombra del pasado, y los así llamados Caballeros del Reino Perdido difícilmente llegan a la treintena de miembros. Creen que su misión es restaurar la gloria de Arista, pues sólo así podrá el mundo sobrevivir a un nuevo ataque demoníaco. Siguen siendo luchadores y líderes de gran valor, reputados valientes y ejemplos de honor.
Ayudar a los pobladores de las zonas en cuestión, luchar contra las criaturas peligrosas que la ocupan, defenderla de grupos peligrosos y tratar de restaurar la vieja monarquía son algunos de sus objetivos. Tratan de seguir el modelo de conducta de sus predecesores, si bien queda un poco anticuado para estos tiempos. Este código se fundamenta en tres principios: defender el honor y el nombre de Arista, incluso con la fuerza de las armas; defender a los que no pueden defenderse; y mostrar honor, lealtad y veracidad en todos los tratos.

Casas de la Muerte

Cada ciudad, pueblo o villa de Faÿr tiene un cementerio donde se entierran los seres queridos, o al menos un lugar donde se venera a los antecesores. Los fersos dejan las urnas con los restos de la incineración, los duergos encierran los cadáveres en sarcófagos de piedra, los albos hacen viajar a sus fallecidos hacia el Mar Océano,... Y en cada uno de estos lugares, sea junto a un templo, o como un edificio aislado, existe una Casa de la Muerte.
Da igual la religión y el dios al que se adore, sea a Tarya, a Dom-Tärien, o a la Madre Tierra. Las familias traen a sus fallecidos para los preparativos mortuorios, y las autoridades solicitan su ayuda para investigar las causas de la muerte en casos sospechosos, llevándoles también los muertos sin reclamar. Aunque su trabajo suele mantener apartados al resto de la sociedad, el personal de cada Casa trata a los muertos con respeto, y a los vivos con compasión.
En algunas de las grandes ciudades, la Casa de la Muerte dispone de una rama marcial (muchas veces secreta) que se ocupa también de problemas con los muertos vivientes, sea en las alcantarillas de la propia ciudad o en los alrededores de la misma.
También acuden con prontitud a los campos de batalla, para evitar el famoso festín de cuervos.

Concilio de la Balanza

En ocasiones, acordar algunas reglas entre dos ejércitos, puede beneficiar a ambos contendientes, y los miembros del Concilio están ahí para actuar de árbitros. Pueden ayudar en las discusiones, incluso llegando a la tregua; consiguen dar tiempo para las retiradas de heridos; logran que las armas de asedio únicamente se usan contra estructuras, y no contra formaciones de soldados, y también limitar el uso del Poder.
El Concilio de la Balanza sabe que las guerras no siempre pueden evitarse, pero ellos están ahí para lograr minimizar las bajas. Los campos, ciudades y fortalezas son preservadas en lo posible, y, más importante, el número de muertos de las guerras (bien soldados, bien inocentes) es mucho menor que si ellos no estuvieran.
Poseen agentes en todas las naciones, en las grandes ciudades y desperdigados por los campos, y así logran enterarse de cuando un conflicto va a conducir a una batalla, o serie de ellas. Luego envían a una media docena de agentes, que se dividen y contactan con los contendientes. Generalmente consiguen el acceso a los grupos de mando, y logran una especie de tratado con la normativa a cumplir. Luego observan que, durante la batalla, se cumplan dichas reglas. Visitan los hospitales de campaña y las celdas de prisioneros, llegando incluso a asegurarse de que los rescates y el intercambio se producen con normalidad. Consiguen casi siempre llegar a esos acuerdos, mediante su as en la manga: si uno de los contendientes se niega, estará en desventaja frente a su rival, pues los del Concilio actuarán entonces como consejeros para el otro bando, y suelen disponer de los últimos datos tácticos y estratégicos.
Los miembros del Concilio, mitad diplomáticos y mitad veteranos, visten unas características túnicas de color blanco hueso, con un bordado en el pecho y otro en el hombro derecho mostrando un escudo acuartelado en gules, azur, sable y sinople.
Uno de los más famosos miembros del Concilio de la Balanza es Idom, llamado el Ateo.

Encuesta: ciudad inicial

Para completar la encuesta que os propongo al margen, voy a daros un poco de información para que podáis ayudarme a elegir. La idea es que todo escenario de campaña tiene una ciudad donde comenzar, un núcleo de población a partir del que los nuevos jugadores van conociendo el mundo.
En el caso de Faÿr, esta ciudad podría ser una de las siguientes:
- Kosoko, en el Reino de Gasconia, está bien descrita y definida gracias a la vieja campaña. Lo malo, además de que los miembros de las Garras del Fénix no la conocen (aunque eso puede ser una ventaja), es que Gasconia está muy al sur, alejada del resto de las naciones (y eso también puede ser una ventaja). Es un lugar susceptible de formar numerosas pequeñas aventuras.
- Canalburgo, por otra parte, tiene un desarrollo similar, y los numerosos barrios situados en sus islas contienen multitud de habitantes de toda Faÿr, lo que da una muestra de la variedad de culturas disponibles. Una de las cosas malas, además de que tendría que rehacer todo el mapa porque se parece demasiado al del original (y no me gusta como quedó), es que las Garras del Fénix conocen mucho esta ciudad, y muchas de las aventuras ya han sido jugadas.
- Antagis, por último, tiene un desarrollo algo menor, aunque es la única cuyos datos ya están en el ordenador. El problema de esta ciudad es que se trata de una sociedad bastante cerrada, con unas leyes muy restrictivas. Una cosa buena es que las Garras la conocen, pero no han superado todas las aventuras, por lo que no se aburrirán con las sucesivas entregas.
Porque de eso se trata, de realizar entradas en el blog, alternándolas con las de las naciones y las organizaciones, hasta completar toda la información de que dispongo.
Y ahora os toca a vosotros: votad, por favor; que sepa que hay alguien al otro lado del cable.

Espadas de Trasnia

La zona del nacimiento del Aulimiaz estuvo en conflicto durante generaciones. Alana, Urgan y el Imperio de Brodiva lucharon en incontables batallas para conseguir el control de la zona. En Carencia del CS 5043, tras la Última Batalla de las Fuentes, y la conocida explosión del monte que puso nombre al lugar, los pasos montañosos acabaron abandonados, y los valles de los afluentes del Aulimiaz, que nunca habían gozado de gran cantidad de población, quedaron despoblados.
La Horda del Hacha Roja, liderados entonces por Łondalär, de los Matadragones, estuvieron presentes en la Última Batalla de las Fuentes, aunque no participaron en ella. Acabado el derramamiento de sangre, los trasnos se refugiaron en las montañas y crearon una nueva nación, llamada, en un derroche de originalidad, Trasnia.
Este nuevo país, que acabaría siendo una teocracia, sostenía una difícil moral para la que algunos de sus miembros aún no estaban preparados. La violencia, que algunos creen inherente a esta raza, debía tener una vía de escape, y así nacieron las Espadas de Trasnia.
Sin intereses de conquista a la vista, el gobierno de Trasnia ofrece sus ejércitos, formados por los más violentos de sus miembros, como tropas mercenarias (a partir del CS 5050). Aquellos que deseen contratarlos deben contactar con la Iglesia de Łondalär. Su sacerdocio no hace muchas preguntas, y una de las pocas cosas a las que se negarán será a luchar contra los suyos. Aunque, si hay problemas con comunidades de trasnos, generalmente Trasnia envía emisarios para intentar extender la Palabra de Łondalär. El pago por sus servicios incluye la alimentación y cobijo de las Espadas, y un diezmo para la Iglesia.
Una vez contratados, las Espadas de Trasnia cumplen su palabra con una eficacia fría y con una ferocidad que les da fama de crueles. Nunca abandonarán un campo de batalla mientras su contrato no haya sido completado, o roto de alguna manera por el contratante.

Encuesta especial

Hola de nuevo. Hacía tiempo, ¿verdad? Ya sabéis, los exámenes y todo el rollo ese.

Espero que a lo largo del mes de Septiembre podré ir preparando el análisis de Kueldulf, y mientras tanto iré poniendo algunas entradas sobre organizaciones y grupos de poder. Pero hoy quiero abordaros con una pregunta.
Sé que de momento sólo hay unos poquitos ahí fuera, leyendo esto (algunos de mis incondicionales), así que por ahora va a ser fácil manteneros contentos... pero necesito que me digáis qué queréis. Ya sea sobre las reglas del d12, o sobre el mundo de Faÿr y cualquiera de sus personajes, si tenéis cualquier tipo de duda o bien simplemente os parecería interesante que disertara sobre algo, decidlo.