Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Sd12: el combate cerrado

Ya hablamos en la anterior entrada de esta serie sobre las diferentes opciones que un personaje tiene en cada asalto de combate, incluyendo el movimiento hacia (y desde) la lucha cuerpo a cuerpo. Sin embargo dejé de lado lo que sucede durante el mismo.

Cada personaje dispone en cada asalto de unos Puntos de Acción (PdA) en una cantidad igual a su Agilidad + 4 (3 para los duergos y 5 para los albos). La Agilidad tiene un mínimo de 1, y aunque no existe un máximo los personajes especializados pueden tener 5 o 6 conforme adquieren experiencia. Eso supone que cada personaje dispone de entre 4 y 10 (o más) PdA. Estos puntos se utilizan en cada asalto o se pierden.

Los PdA sirven únicamente dentro del combate cerrado, tanto para defenderse como para atacar. Ya hablamos en parte en esta otra entrada de las diferentes posibilidades de ataque: un golpe frontal rápido pero más flojo (una estocada rápida, un golpe con el mango), un golpe circular de velocidad y daño medios (sablazo o revés), o un golpe vertical más fuerte y lento (descendente o ascendente). Las armas se dividen en tres tipos según su tamaño, y así gastan diferente número de PdA: las pequeñas gastan 1/2/3 (frontal/circular/vertical); las medianas 2/3/4 y las grandes 3/4/5. Así, un personaje que esté utilizando una espada (arma mediana) y disponga de 5 PdA puede hacer: un golpe vertical (sobrándole 1 PdA), o un golpe circular y uno frontal, o dos frontales (sobrándole 1 PdA), o por supuesto un solo circular (sobrándole 2 PdA) o un solo frontal (sobrándole 3 PdA). También existen técnicas especiales de combate, que cuando se aprenden permiten realizar ataques especiales con más gasto de PdA, o realizar combinaciones de golpes con menor coste.

Como ya hemos dicho, los PdA también se usan para defenderse. El personaje dispone de un par de opciones: esquivar o parar. La esquiva cuesta siempre un tercio del valor total de PdA {es algo un poco ilógico, el hecho de que cuanto más rápido eres, más te cuesta esquivar, pero es un mecanismo para mantener el número de PdA en una escala manejable}. La parada cuesta el mismo número de PdA que el golpe frontal (es decir, 1, 2 o 3 según el tamaño del arma, aunque el tamaño mayor también aporta bonificadores). Naturalmente, el personaje siempre puede dejar que le peguen sin hacer nada, confiando en la protección de su armadura para reservarse los PdA para poder atacar.

Ahora bien, hay una cierta ventaja en atacar primero: los PdA pueden tomarse del siguiente asalto pero únicamente para defenderse. Eso quiere decir que el que ataca primero puede usar sus PdA para atacar, confiando en que podrá defenderse con los del siguiente asalto en caso necesario; pero el que ataque más tarde debe defenderse con sus PdA, y para poder atacar tal vez no le queden. Veamos un ejemplo. Imaginemos que el luchador de antes (arma mediana, 5 PdA) había decidido realizar dos ataques a su enemigo con todos los PdA. Este enemigo le ataca a su vez con dos ataques (tiene muchos más PdA que el luchador); uno de ellos falla, pero el otro no. Nuestro luchador decide realizar una parada (es mejor parando que esquivando), tomando por tanto 2 PdA (el coste de una parada para un arma mediana). Eso significa que en el asalto siguiente sólo dispondrá de 3 PdA (aunque podrá volver a tomar los del siguiente para defenderse).

Por supuesto, todo esto hace que el combate se ralentice. Sobre todo si personajes con mucha Agilidad usan armas pequeñas, y sobre todo si usan ataques frontales. Lo bueno es que cuantos más ataques realice un personaje, más probabilidades de pifiarla existen. Pero eso no es óbice para que cada personaje pueda hacer por término medio dos ataques (dos tiradas), en la mayor parte de las ocasiones respondidos por al menos una tirada defensiva (uno de los ataques puede fallar directamente, o el contrario puede decidir no gastar puntos en defenderse y confiar en su armadura o en su capacidad para absorber daño), y luego seguidos por una tirada de daño. Es decir, que por cada personaje se realizan unas cuatro tiradas. Eso debería de dar tiempo al resto de jugadores para pensar en sus próximas acciones. No obstante, creo que existe cierta tendencia a dejar esas decisiones para el propio turno, lo cual ralentiza más aún el combate.

Es un riesgo, empero, que prefiero correr. La decisión de qué ataques realiza el personaje, o las formas en que éste se defiende, recae completamente sobre el jugador, en función de la marcha del combate. Y esta capacidad es, con mucho, el arma más útil para luchar contra la monotonía del «le ataco» con el que se resumen muchos turnos de combate por ahí fuera. Al menos, al jugador siempre la queda la posibilidad de decir en cada turno «le hago un circular, y si sigue vivo un frontal». No es mucho más épico, pero algo es algo.

2 comentarios:

  1. Estocada, revés, estocada, parada, estocada, finta, ¡estocada!, pifia.

    Muerte por pincharse en la propia espada.

    Sobre el coste de la esquiva, recuerdame que mañana lo comentemos durante la comida.

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    1. Guille, te recuerdo que mañana, durante la comida, tenemos que hablar sobre la esquiva.

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