Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 123: una búsqueda infructuosa... de momento


Preparados para sumar los PX del día
El pasado domingo cuatro jugadores de las Garras del Fénix acudieron a la llamada de las armas, dispuestos a continuar explorando el Valle de Bosquesquilmado y liberándolo de posibles amenazas.

El grupo comenzaba el día en el puesto comercial de Olgo, pero la vida del aventurero deja muy poco tiempo para el asueto, y su desayuno fue interrumpido por uno de los tramperos que habitan en el valle. El hombre había observado con horror que una mancha negra y densa se extendía por el río Gurden, matando a todos los peces y cangrejos con los que entraba en contacto.

Así pues, las Garras se pusieron en marcha e investigaron el lugar indicado, descubriendo que la mácula de oscuridad surgía cientos de metros corriente arriba, donde había situado su nuevo hogar un elemental de agua sombrío, que no dudó en atacarlos al ser molestado por un oportuno pedrusco. Tras el breve combate, solucionado gracias a la ventaja que otorgaba a los PJ la luz del sol, surgieron las preguntas sobre la procedencia del monstruo. ¿Era originario del Plano Umbrío? Y si es así, ¿qué narices hacía allí?

Como habían escuchado un rumor que decía que una enorme hidra habita en los montes al noroeste del valle, devorando cuanto se le pone por delante, decidieron seguir el curso del río hasta el nacimiento de sus afluentes más importantes. En uno de los vados más anchos, pudieron comprobar que se habían acumulado unas algas oscuras, plagadas de unos pequeños gusanos rojos que devoraban los peces del río. Pensando que estaban haciendo un bien a la población de la región, comenzaron a limpiar de algas el lecho del río, descubriendo un agujero en el fondo. Creyendo que se trataba del nido o para comprobar que no lo era, metieron el palo con el que estaban haciendo la limpieza, extrayéndolo carbonizado en todo el tramo que había contactado con el agujero. Se imaginaron que era un acceso al Plano de las Sombras, así que Grar usó sus poderes para cerrar el agujero, y continuaron su camino.

Ocuparon casi todo el día en recorrer los diferentes afluentes noroccidentales del Gurden, sin encontrar ni rastro de la hidra (aunque combatieron con unas momias de río). Al ganar altura, sin embargo, observaron a cierta distancia que un pequeño villorio estaba en llamas. Así que allá fueron, intentando, como siempre, ser de ayuda. Sin embargo, la Villa de Vadoancho era ya insalvable: el humo partía de las ruinas calcinadas, y en el enorme árbol que presidía el lugar de reunión del pueblo se encontraban todos sus habitantes adultos, clavados o colgados de sus ramas. Dos días habían pasado desde lo sucedido.

Por todas partes se veían los signos de la violencia cometida contra estos aldeanos, que al parecer fueron pillados por sorpresa en medio de la noche. Investigaron un par de los edificios que estaban en pie, una sencilla capilla a Elu el Luminoso y la vivienda que hacía las veces de posada, el Caballo Acuático. En esta última, sobre una de las pocas mesas intactas, yacía un legajo de papeles sobre diferentes leyendas locales. En una de las vitelas se encontraba, escrito en sangre, el nombre de Amaranta. Ese nombre les sonaba a los jugadores, claro, pero tuve que recordarles que se trataba de la dríada con la que se enfrentaron en Vallelargo, y que les exigió el desalojo de la aldea de Kärondor. {Eso fue en junio, cuando nuestro amigo Ki nos acompañaba en nuestras aventuras, y pueden leerlo en el diario 112}.

Vaire usó sus dotes para contactar con el espíritu del gran árbol, horrorizado por servir de percha para los sacos de carne que anteriormente habían mostrado un gran respeto hacia él. Así descubrieron que la aldea había sido atacada por unos cíclopes, y que éstos se habían llevado a los niños de la aldea en dirección sur. El grupo hizo una pira con todos los cadáveres, y ya muy entrada la noche entraron en la posada, en cuyo salón se turnaron para descansar.

Dispuestos a enfrentarse de nuevo a Amaranta, y sobre todo con la intención de salvar a los niños de Vadoancho, el grupo siguió el rastro dejado por los cíclopes, llegando así a la isla de Candelero, una pequeña franja de tierra entre dos brazos del río Gurden. En lo alto yace un torreón en ruinas, pero de camino a él encontraron la entrada a un túmulo funerario. Su limpieza, empero, queda para otro día.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado»:
  • Lugares visitados: 24/38.
  • Recompensas logradas: 4/5.
  • Rumores comprobados: 6/12.
  • Misiones secundarias: 2/??.

3 comentarios:

  1. ¿no se acrodaban de amarantha? me parece que los términos y condiciones a los que llegamos con ella han sufrido algunas pequeñas modificaciones...

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    1. Bastante es que les sonaba el nombre, que a veces ni eso. Mis jugadores padecen una amnesia selectiva en cuanto a los nombres de PNJ.
      Y sí, Amaranta se la está buscando...

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    2. Amaranta ya se la ha buscado. Acabo de cambiar la bandana de la ecología por el del quemabosques asociado.

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