Diario de campaña 124: y llegan los malvados


El pasado domingo las Garras del Fénix volvieron a reunirse para disfrutar de una nueva aventura en el valle de Bosquesquilmado. Y casi tuvimos un pleno de asistencia.

En la partida anterior los PJ habían comenzado la búsqueda de los niños de la villa de Vadoancho, secuestrados al parecer por unos cíclopes, que habían asesinado de forma brutal a todos los adultos de la aldea. El rastro los había llevado hasta una isla del río Gurten.

El grupo terminó de limpiar el túmulo de un guerrero del pasado, eliminando a los esqueletos que guardaban allí descanso que esperaban a unos aventureros para recibir el descanso que merecían tras una larga vida de batallas.

Luego el grupo pasó al torreón en ruinas. Ëldakar, el mago que buscaba venganza sobre los PJ por la muerte de su hermano, había montado allí una trampa con algunos de los cíclopes que le había «prestado» la dríada Amaranta (la verdadera malvada de todo este arco argumental). Sin embargo, Ëldakar ya demostró en un par de ocasiones que no tenía muchas luces para este tipo de cosas, y sólo contó con un plan: que sus enemigos entraran por la puerta de la muralla. Como no fue así, nuestros héroes lograron penetrar sus escasas defensas fácilmente, y le dieron muerte de forma rápida e indolora (bueno, no tanto). Los cíclopes, por su parte, escaparon del lugar.

Mientras el resto del grupo buscaba infructuosamente a los niños de Vadoancho, Jarad usó la velocidad extra que le permite su forma de lobo para seguirlos, informando luego a sus compañeros: los cíclopes se habían refugiado en las ruinas del Monasterio de Rosablanca. Allí acudieron todos juntos y, de forma sorprendente, llamaron a la puerta (yo esperaba el método patadón). A esta amabilidad respondió Amaranta, que en una estupenda escena de balcón despidió a los aventureros alegando que ella nada sabía del tema.

Y aquí vino la tontería del día. Porque si no has pegado patadón a la primera, lo mejor es dejar que la cosa se enfríe un tiempo. Si no para el día siguiente, al menos déjalo hasta que llegue la noche. Sin embargo, el grupo decidió entrar directamente a saco a por los cíclopes, a por Amaranta y a por todo el que se pusiera por delante. Así que la dríada usó sus poderes para enviar a parte del grupo al Plano Umbrío (nadie preguntó por qué una dríada disponía de ese poder, por cierto). La otra parte del grupo disponía a su vez del mismo poder en la persona de Grar, así que decidieron acudir también al Plano de la Sombra. Pero claro, los abusos que el acceso a ese lugar está sufriendo últimamente han ocasionado unos fuertes desarreglos temporales, así que el grupo seguía dividido, en el Plano Sombrío pero con un desfase temporal. Afortunadamente Grar logró también salvar este escollo mientras la hidra (una forma oscura de hidra, todo hay que decirlo) jugueteaba con Vilem.

La partida acabó con todo el grupo reunido en la misma fase temporal del Plano Umbrío, dispuesto a cerrar el acceso al mismo por parte de Amaranta.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado» (entre paréntesis incluyo sólo lo nuevo):
  • Lugares visitados: 26/38.
  • Recompensas logradas: 4/5.
  • Rumores comprobados: 8/12 (enorme hidra, abadía embrujada).
  • Misiones secundarias: 3/?? (enfrentarse a Ëldakar).

5 comentarios:

  1. Ya no voy a repetir la frase de "Democracia nunca más". Es cómo la de "No vuelvo a beber jamás" mientras se te va la vida por la boca el día de resaca.

    Lo que me jode, es que por una vez, no estaba equivocado y lo mejor era esperar. Soy idiota.

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    1. Hombre, es que decir "Hola, ¿qué tal? Nos vamos". Y luego regresar a los dos minutos... tiene delito.

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    2. Eso me parecía a mí. Y yo que quería volver a nuestra base de operaciones, prepararnos, planearlo bien y volver pateando culos y quemando cosechas...

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  2. ¿se lio la cosa, vilem? la zorra de amaranta siempre supo como manejarte ;)

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    1. Es que las chicas con corteza me pierden...

      Nah, es que intento volver a mis días más diplomáticos, además de que tengo claro que no podemos luchar contra la voluntad de un bosque (Amaranta es hija del bosque y ya viste lo que hacía en aquél pueblo), pues es algo demasiado necesario. Es cómo luchar contra... contra Lüreon mismo.
      Y lo digo cómo personaje.

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