Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 144 y 145: rol masivo


Algunos hablan de la edad de plata del rol, mientras otros creen que ese concepto es una estupidez, o incluso que nunca hubo una edad de oro. Yo, que no me considero ni un teórico ni un historiador de rol, sólo sé que en mi mesa nunca faltan jugadores, y que en ocasiones las historias de la mesa de juego, extendidas por los habituales, llaman la atención de gente nueva. Eso ocurrió en la segunda partida que hoy les traigo, que como pueden ver por la foto contó con nueve jugadores.

Mas en la ocasión anterior hubo una mesa bastante más normal. La partida continuó con la trama en el reino albo de Lustal: las Garras del Fénix intentan fortalecer o recuperar los contactos de Ärulen, el Guardián del Fëa. El problema es que la partida anterior acabó con un combate en el que resultó muerto un intermediario que tal vez les hubiera llevado a uno de los PNJ claves en la trama.

Después de dar unas cuantas vueltas por la ciudad, mareando a algunos de los otros PNJ para intentar encontrar a un albo que se había escondido meses atrás, evitando así ser asesinado por sus rivales políticos o por sus antiguos aliados. Finalmente, lograron obtener una buena pista, pues un tercer grupo en discordia, una organización de contrabandistas, había encontrado al susodicho gracias a sus contactos en los bajos fondos, y deseaba intercambiarlo por uno de los miembros de las Garras, a quien confundían (el parecido físico es espectacular) con un traidor de su grupo.

El grupo persiguió a los miembros de la banda a una suerte de semiplano controlado por Qidiana Hojamarga, vieja enemiga de una de los PJ. El combate subsiguiente, con el que acabó la partida, comenzó con algunos problemas debido al uso de la magia por parte de Qidiana (no hay que olvidar que las Garras no disponen de poderes especiales debido al efecto defensivo situado en buena parte del reino de Lustal). Sin embargo, al final consiguieron imponerse con facilidad.

En la partida siguiente, la masificada, cambié las tornas. En un primer momento había pensado que la sucesión de asesinatos creara una situación de conflicto armado. El grupo podría ocuparse de diferentes misiones dentro del campo de batalla. Pero pensaba que ese tipo de aventura no sería el adecuado para que un par de novatos aprendieran a jugar.

Así que preparé en su lugar algunos encuentros situados en una alta torre donde el líder del grupo rival, contratante de los asesinos, se había escondido para defenderse de las represalias que los miembros del partido de Ärulen podrían lanzar contra él.

Tengo que reconocer que no fue de mis mejores partidas, mas no por la cantidad de jugadores, como podría pensarse. No logré pillar un buen ritmo, y acelerar las cosas para que el grupo llegara lo más cerca posible de su enemigo antes de tener que cortar la partida no sirvió para nada.

Lo más interesante fue ver cómo el grupo se complicaba la vida en superar ciertas barreras que, con magia, no les hubiera costado nada derribar. Si en la ciudad de Antagis logré que las Garras tuvieran miedo de las leyes y se sintieran restringidos, creo que ahora estoy consiguiendo que aprecien más esas habilidades especiales que a veces resultan tan comunes.

Respecto al tiempo de juego, no dio para mucho, habida cuenta de la cantidad de jugadores y del largo descanso en el que incluso pudimos celebrar un cumpleaños. El grupo trató de hacerse pasar por albos que cambiaban de chaqueta, pero fueron descubiertos y encerrados en la prisión de la fortaleza; tras un buen plan de evasión, lograron infiltrarse sin hacer mucho ruido en la torre central, y alcanzaron un nivel secreto que, con toda seguridad, es donde se oculta su último enemigo. El próximo domingo intentaremos acabar con esto y partir de Lygra para continuar viaje hacia el norte.

3 comentarios:

  1. Ya sólo la idea de dirigir a nueve jugadores a la vez hace que entre vértigo. Tengo la suerte de contar con un grupo de cuatro, que es mi número ideal, pero por mucho tiempo lo normal ha sido dos o tres jugadores. Felicidades por el éxito de aforo.

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  2. uf..nueve jugadores. me habría vuelto loco yo también. si atraes a tanta gente es que eres bueno tras la pantalla. saludos ;)

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  3. Después de unas cuantas veces como ésta en el pasado, creo que ya estoy acostumbrado.

    Sé que hay gente que en estos casos lo que hace es crear dos mesas de juego, pero creo que para nosotros sería menos divertido dividirnos.

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