Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Sd12: Oportunos ataques


Una de las mecánicas que considero más incomprendidas de la tercera edición de D&D (y derivados) es la que define lo que llaman «ataques de oportunidad». La veo incomprendida porque muchas veces es puesta como ejemplo paradigmático de lo farragoso que puede llegar a ser un combate, y creo que en este caso, como en el tema de las dotes, el problema viene cuando el uso da paso al abuso.

Pero vayamos poco a poco.

Cuando comencé en esto de los juegos de rol, en mi grupo de juego usábamos las reglas de MERP (es decir, El Señor de los Anillos) ampliadas con algunas de las tan denigradas tablas de Rolemaster. Aunque yo mismo he mastereado después con esas mismas reglas, no recuerdo que en ningún lugar se dijera específicamente que si, verbigracia, tu guerrero se tomaba una poción mientras luchaba contra un orco infame, éste tuviera derecho a darte una leche en plenos morros. Y sin embargo, nos parecía de lo más lógico.

Veamos: si un asalto de combate dura unos pocos segundos (la cantidad exacta varía según los diferentes juegos, pero suelen estar entre seis y diez asaltos por minuto), en los que todos los que intervienen llevan a cabo sus acciones prácticamente al mismo tiempo, ¿cómo va a pararse uno a tomarse una poción? Nunca me he visto en el brete de necesitar echar un trago mientras sostengo un duelo a espada, pero puedo asegurar que en un combate de artes marciales o deportes de contacto (y en ambos asuntos tengo experiencia), uno no tiene demasiadas oportunidades para hacer otra cosa que no sea estar atento al contrario, y mucho menos si es una pelea con varios individuos por bando (a menos que un aliado le cubra).

Entiendo que las reglas de un juego de rol son una abstracción numérica de algo muchas veces inconmensurable (¿qué significa que una espada quite 1d8 puntos de daño, o que un personaje tenga 30 puntos de vida?). Esa abstracción irreal causa que se necesiten varios espadazos para eliminar a un enemigo y, por tanto, que el combate se convierta, como parte del juego, en algo con una táctica muy diferente que un combate real. Así pues, las opciones de un personaje son diferentes. Pero eso no significa que sus decisiones no tengan consecuencias. La misma abstracción que permite tomarse una poción dentro de un combate debiera permitir que esa acción tenga una respuesta.

El sistema d20 concretó esas diversas opciones tácticas (porque el sistema tiene de táctico un rato largo) en las mecánicas del ataque de oportunidad. Básicamente, la definición sería algo así como: si realizas una acción susceptible de recibir un ataque de oportunidad dentro del rango de amenaza de un arma, el adversario podrá realizar un ataque gratuito contra ti. Pero claro, esta definición causa un par de problemas graves: a) la necesidad de realizar una lista con las acciones que causan ataques de oportunidad o bien de indicar en cada definición de una acción si ésta causa ataques de oportunidad; y b) la ilógica situación de que el rango de amenaza de un arma sea un área alrededor del personaje (360º). Siempre intento que en mi mesa de juego las reglas estén al servicio del grupo, para adaptar lo que nos parezca verosímil y entretenido. Si algo no funciona, se hace necesario cambiarlo.

Así que cuando comencé a definir un poco más concretamente el Sistema del Dodecaedro, sabía que quería incluir ataques de oportunidad, pero también que no quería complicarme la vida sin necesidad. En primer lugar, les cambié el nombre a «ataques de respuesta», ya que siempre surgirían como respuesta a una acción del enemigo (algunos ataques de oportunidad de las "extensiones" del d20 parecían surgir de una situación, más que de una acción). Luego indiqué que sólo serían válidos para personajes que pudieran ver la acción y actuar en consecuencia (sin estar aturdidos o similar, y sin haber sufrido una finta), sin ofrecer una ventaja clara a un adversario que estuviera ya en combate con ellos, eliminando eso del área amenazada por un arma. Por último, establecí la obligación de que los ataques fueran lógicos y no crearán discusión: si hay dudas sobre si una acción concreta en una situación concreta da lugar a un ataque de respuesta, lo más normal es que no tenga lugar. Por supuesto, el número de acciones susceptibles de un ataque de respuesta son sólo un puñado, pero dependen de la situación.

Por ejemplo, pongamos que el guerrero Mengano ha quedado algo tocado, y necesita tomarse una poción. Sin embargo, frente a él tiene al guerrero Zutano. Parece lógico que Zutano pueda lanzar un ataque si ve que Mengano extrae un vial de su cinturón, y ese ataque tendría lugar antes de que Mengano pueda beber. Hasta ahí todo claro. Ahora bien, para complicar las cosas, imaginemos que Zutano decide hacerse con la poción, pues él también está herido, y en lugar de simplemente descargar su arma, intenta agarrar con su mano libre el brazo de Mengano. Lanzarse hacia adelante para llevarlo a cabo provocaría, en una situación normal, un ataque de respuesta de Mengano. Si seguimos las reglas estrictamente, Mengano haría su ataque de respuesta; en caso de fallar, Zutano haría el suyo (el intento de agarre); y, en caso de fallar, Mengano se tomaría la poción. Sin embargo, ¿cómo puede ser lógico permitir que Mengano ataque antes que quien intenta agarrarle, cuando esto debe ir antes de que beba la poción, que era su acción original? Siendo el Narrador en esa situación, simplemente eliminaría la opción del ataque de respuesta de Mengano. También podría ser interesante darle la opción de decidir a Mengano: si persiste en su intento de beber la poción, Zutano se abalanza sobre él; para evitarlo, puede abandonar su idea y realizar su ataque normal.

Los ejemplos pueden ser tan raros como ése, pero también se dan en escenas más sencillas. Si un personaje se enfrenta, él solo, contra dos adversarios, éstos intentarán flanquearlo para dificultarle las cosas. El rango de amenaza del arma del personaje podría impedir que sus rivales pudieran moverse sin sufrir un ataque de respuesta, lo cual es ilógico: si no tiene una pared o similar con la que poder cubrirse, un luchador en inferioridad numérica acabará rodeado. Al contrario, dos enemigos enfrentándose con uno solo evitarán sin problemas que éste pueda responder adecuadamente. Así, si un mago lanza un sortilegio en combate cuerpo a cuerpo, teniendo a alguien de su bando justo al lado, no permito ataques de respuesta contra él (el aliado, seguramente mejor protegido que el mago, y sabedor de que ese sortilegio puede resultar mucho más beneficioso que un ataque suyo, se ocupará de impedir que lo alcancen las armas rivales).

Así pues, y resumiendo la idea principal: los ataques de respuesta (o de oportunidad) pueden ser útiles aliados para representar las opciones tácticas de un combate, siempre que se usen con moderación y con lógica, y sobre todo sin que se acaben convirtiendo en un dolor de cabeza.

4 comentarios:

  1. Buena lógico. Aunque en El Reino de la Sombra no los ponen, yo los usaría así, de forma lógica.

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    1. Sí, es lo que comentaba con el ejemplo de eSdlA: aunque el juego no contemple este tipo de acciones con una mecánica explícita, a la hora de ponerse a combatir da mucho juego utilizarlos, siempre que no lleguen a agobiar.

      ¡Gracias por la visita!

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  2. Sorprendentemente, incluso en el RQ publicado por Joc ya estaba presente esta situación, aunque sólo cuando alguien pasara corriendo (y por lo tanto incapaz de poner mucho cuidado en su defensa) cerca de alguien armado.

    En la edición más reciente, también existe algo parecido, relacionado aquí con los intentos de destrabarse de un combate para retroceder, o tratar de cerrar distancias al enfrentarse a alguien que porte un arma de mayor longitud. Lo de descorchar una botella y beberse su contenido mientras alguien trata de arrearte con un hacha, me temo que queda fuera de discusión, en ese sistema de juego :).

    En AD&D también podías encontrarlos, en este caso cuando alguien desarmado atacaba a alguien armado.

    Aunque siempre he tenido la impresión de que este asunto de los ataques de oportunidad proviene en su origen de los wargames -con el tema de las zonas de control, y cosas así-, lo cierto es que tienen su lógica. "Atacar" en la mayoría de sistemas supone no un único movimiento, sino la suma de prestar atención hasta encontrar una oportunidad de conectar un golpe y/o maniobrar hasta crearla, amagando algún ataque, etc., y finalmente lanzar el ataque.

    Un "ataque de oportunidad", por el contrario, sería exactamente lo que su nombre indica, la oportunidad de conectar un golpe sin tener que pasar por todo el proceso previo de maniobras, algo mucho más rápido e inmediato.

    Comparto tu aversión a la forma en que se trata este asunto en sistemas como D&D3, pero esa forma es consustancial al empleo de un tablero de batalla, o casi. Las opciones que yo veo son, o bien relajar un tanto el control que las miniaturas tienen sobre el combate -que más que representarlo, lo conforman- o extremar aún más las reglas de tablero de batalla, con mecánicas para los encaramientos y similares.

    Un saludo.

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    1. Pues efectivamente, debe suponerse que el combate es mucho más que simplemente el ataque que refleja la tirada del dado, y hay mucho de pasos adelante y atrás, fintas, golpes en falso y demás zarandajas. Precisamente por eso, ciertas mecánicas del sistema d20 eran demasiado concretas, y de ahí que se ganara esa fama de juego de minis, y que el mapa de batalla se convirtiera en necesario (si se seguían tal cual las reglas con el libro en la mano).

      Siempre he creído que los dibujos y minis eran un extra, una forma de representar visualmente lo que sucedía durante el combate, así que yo abogo por la primera opción (relajar el control de las minis) para lograr que todo sea más fluido, y que prime la imaginación y la voluntad de los jugadores. La segunda, está bien si queremos un juego de escaramuzas o de tablero.

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