Un vistazo a Greyhawk: Guía del jugador


La breve línea de productos publicada para reactivar el escenario de campaña de Greyhawk no comenzaba con Empieza la aventura (que reseñamos hace algunas semanas) y la obra que hoy les traigo, en una nueva «mirada atrás», antecedió casi en un año a la publicación de aquélla. Por cierto, Martínez Roca publicaba su traducción, sin erratas ni tablas extrañas, en el mismo año. Todo un ejemplo a seguir.

En la lista de créditos aparecen muchos nombres que también estarán en diferentes puestos en Empieza la aventura, siendo la autora principal Anne Brown. En el apartado creativo Sam Wood repite en la cartografía, y las ilustraciones corren a cuenta de diversos artistas, aunque supongo que se incluyen aquí los diferentes símbolos de los dioses. Las ilustraciones interiores tienen un trazo menos limpio que las de Empieza la aventura, pero se encuentran en la misma línea. La portada, mucho más realista, es obra de Carol Heyer.


Tres son los elementos que componen Greyhawk: Guía del jugador. En primer lugar hay una cartulina con un mapa impreso por cada lado: uno del Dominio de Falcongrís y las tierras cercanas (que es igual al de Empieza la aventura) y otro que muestra Flaenia, el continente donde se sitúa Falcongrís. La portada es otra cartulina que muestra en la parte interna los símbolos asociados más comúnmente con diferentes deidades y poderes.


Y luego tenemos el libro propiamente dicho, con 64 páginas de información diversa. El tipo de letra y la separación en dos columnas de diferente ancho se repetirá en Empieza la aventura.

La Introducción, de sólo dos páginas, resume rápidamente la historia de publicaciones referidas a esta ambientación y presenta en breves líneas la distribución de continentes en Terra. También aparece un cuadro interesante donde se diferencia entre las diversas localizaciones que llevan el nombre de Falcongrís: la ciudad, el castillo, el dominio, la llanura, el mundo de juego y la campaña.

La sección llamada Flaenia, con catorce páginas, describe las divisiones culturales y geográficas del continente (en Empieza la aventura aparecerá una versión resumida) y resume su historia y el calendario (en Empieza la aventura aparecerá la versión completa de ambos). Finalmente, presenta los idiomas y dialectos más importantes.


Los altos y poderosos centra sus diez páginas en los dioses de la ambientación y, sin solución de continuidad, en los que conforman el Círculo de los Ocho (incluyendo los miembros antiguos) y en otras personalidades de importancia política. También se nombran algunas órdenes de caballería y otras organizaciones famosas.

Las seis páginas de La ciudad de Falcongrís dan una imagen general de la ciudad, nombrando algunas de las localizaciones y personajes más conocidos. Incluye el mismo mapa que aparecerá en Empieza la aventura, sin la clave de lugares pero en un tono más oscuro que lo hace bastante más legible.

Las Razas del este de Oerik ocupan las siete páginas de la siguiente sección. Echa un vistazo sobre las cinco razas humanas (flaenios, oeridios, rheneanos, suelios y baklunios), los elfos, los enanos, los gnomos, los medianos y un puñado de otras razas y criaturas. Es una información demasiado genérica para ser útil.


Jugar en Flaenia, sin embargo, es más interesante. En sus nueve páginas se presentan algunas tablas sencillas para crear un trasfondo para un personaje, incluyendo algunas secciones especiales para algunas razas específicas. También presenta una serie de formas de tratamiento y de expresiones populares, que pueden ser usadas para rolear de forma más satisfactoria.

La breve sección Lugares de interés en la Flaenia central, con tres páginas, identifica algunos lugares de aventura. En cierto modo, resulta bastante inspirador, por lo que parece un texto más dirigido al Narrador que a los jugadores.

Por último, las doce páginas de Perfiles de personaje detallan las estadísticas de los miembros típicos de algunos grupos: Exploradores del Bosque Nudoso, Caballeros del Escudo Sagrado, Caballeros de la Guardia, Caballeros de la Orden del Venado, Aprendices de la Universidad de Artes Mágicas, Matones de Falcongrís y Enanos del Dominio. Para cada uno se presenta una mezcla de reglas (habilidades y talentos habituales, además de requisitos) y trasfondo (funciones, inconvenientes, etc). Pueden servir para crear un personaje nuevo, además de para ampliar el mundo de campaña.


Y eso es todo. Greyhawk: Guía del jugador no permite crear un personaje (para eso estarían las reglas básicas de AD&D), sino personalizarlo para la campaña de Falcongrís. Más allá de eso, es un añadido perfecto para Empieza la aventura, y combinando ambos (puesto que, como habrán podido ver, se complementan en muchos puntos) el Narrador encontrará las herramientas necesarias para crear una campaña memorable.

Yo me hice con una copia de forma tardía, así que todavía le estoy sacando jugo. Espero que en un futuro pueda ayudarme a mejorar la campaña en curso.

4 comentarios:

  1. Lo compré en su momento, y me gustó bastante. Me hice con algunos libros de Greyhawk pensando en ofrecer una alternativa a Reinos Olvidados, pues encontraba que Flaenia me parecía más coherente que Faerun. Pero nunca llegó a implantarse en mi grupo de juego, y ahí se quedó.

    La edición no estaba mal, el mapa me gustó mucho, y el texto podía leerse sin pensar que con cada ejemplar debería incluirse una lupa, que es lo que pasaba con Empieza la aventura. En suma, que estaba bastante bien.

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  2. Creo que Grayhawk es más «asequible» para crear una nueva campaña que Reinos Olvidados (la cual cuenta con un montón de suplementos y novelas), y al menos en esta línea parecían dar una mayor sensación de «hazlo tú mismo». Si tuviera que empezar una campaña en una ambientación publicada, lo haría en ésta, que me da al mismo tiempo una base sobre la que comenzar y una buena libertad de movimientos.

    En cuanto a la edición, no sé si te estás confundiendo. Tengo delante "Empieza la aventura" y esta guía, y tienen el mismo tipo de letra, e igual interlineado.

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    1. ¿Seguro? Pues vaya, la memoria me debe estar jugando una mala pasada. Admito que hace tiempo que no ojeo esos libros, pero en mis recuerdos siempre es Empieza la aventura el que resulta muy pesado de leer, con una letra minúscula y unos tediosos muros de texto.

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    2. Ya sabes, para gustos... Supongo que el texto de la "Guía" es más digerible y mucho más directo, mientras que el de "Empieza la aventura" está preparado para montar una campaña, con mucha información poco apta para ser leída de golpe. Tal vez por eso tengas esa impresión.

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