Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Rol y relatos en Lüreon, dos fantasías diferentes


La muerte ayer de García Márquez, exponente de primera línea del llamado «realismo mágico» coincide de forma extraña con un tema que llevo en la cabeza algunas semanas: el excesivo nivel de magia y la enorme cantidad de personajes con poderes que aparecen en mis partidas de rol, si los comparo con lo que, de hecho, es mi idea de Lüreon.

Cuando pienso en las historias ubicadas en esta ambientación, o planteo un nuevo relato, la magia y los artefactos arcanos son únicamente un ingrediente más. Algunos personajes podrán hacer uso de este elemento para perseguir sus fines, y así, por ejemplo, si un conflicto puede ser resuelto por la espada, también los sortilegios tendrán cabida, aunque sea para dar un poquito de ambiente. Si en la estructura narrativa parece interesante colar un poquito de acción, un duelo mágico puede añadir una iluminación distinta a ese tipo de escenas. Si los usos y costumbres, los dichos, los utensilios, y unas cuantas cosas más dan color a una cultura, el uso del Poder o de objetos con él creados puede añadir algunos tonos a la mezcla. De la misma forma que la guerra puede ser un lienzo de fondo donde dibujar la trama, una búsqueda mágica o algo similar servirá para parecido propósito.

Pero esto lo pienso después. Sólo cuando en mi cabeza (plasmarlo por mediación del teclado ya es otra cosa) ya está bien definida gran parte de la narración, durante el proceso de perfilado de los personajes, a la vez que defino sus cualidades y defectos, sus odios o sus penas, sus relaciones con otros personajes, es cuando añado la pizca de magia que considero necesaria.


Por ejemplo, cuando Artran, uno de los duques de Urgan, acude a una audiencia con el Emperador-Patriarca y encuentra que el anterior visitante es un embajador de la nigromantía de Ghol-An, aprendo algo nuevo sobre el pueblo urgano:

Percatóse de la poco sutil maniobra del emperador, o de quien, bajo sus órdenes, hubiese establecido el orden de aquellas visitas. Situar su presencia justo tras la del enviado gholanita era un claro intento de aprovechar la sensibilidad urgana ante la magia. Pocos de entre el pueblo de jinetes nacían con capacidades arcanas, y ninguno merecía ser recordado salvo en el campo de la auguración.

En otras ocasiones, ya durante la escritura, pergeño pequeños elementos propios de la ambientación. Verbigracia, poco antes del fragmento anterior, se me ocurrió que un objeto podría impedir el uso de la magia por parte del nigromante:

La figura de oscura túnica adelantó las manos, mostrándolas al capitán, y éste usó una llave para liberarlas del grillete metálico que sujetaba sus nudillos. Artran imaginó que se trataba de lo que llamaban sighîruwarâj, o rompearcanos, instrumento que nunca había visto mas del que sí había oído hablar. Fabricados en una aleación con buena parte de adamantita, intervenían de algún modo en la manipulación del Poder, dificultando el lanzamiento de todo tipo de sortilegios, salvo los más sencillos. Por si fuera poco, el hecho de que inmovilizaran los ocho dedos menores en una posición tan privativa era una protección adicional, pues la mayor parte de arcanistas no eran capaces de usar la magia sin recurrir a complicadas gesticulaciones.

Son, pues, dos pequeños ejemplos de lo que puede esperarse en Lüreon al respecto de la magia.


Sin embargo, algunos personajes de los jugadores en torno a la mesa de juego son capaces de lanzar bolas de fuego, o de convencer a la gente de que son sus amigos de toda la vida, o de hacer que las plantas atrapen a sus enemigos, o de mil ejemplos más. El grupo de las Garras del Fénix transporta el rescate de un rey, o de un emperador, en objetos mágicos. Y aunque no puede decirse que entre ellos la resurrección esté a la orden del día, sí que han visitado en un par de ocasiones el trasmundo en busca de compañeros fallecidos recientemente, o han visto sus ánimas retenidas justo cuando comenzaban ese último viaje.

Esto es, claro, debido a que la narración de las partidas se encuentra supeditada al elemento lúdico. Los jugadores se divierten sintiendo que sus personajes son importantes y poderosos, y aunque en ocasiones resulte tan extraño que en un conjunto de personas aparezcan tantos poderes acumulados (una maga de las Escuelas, dos dracomantes, una Dama de la Canción, un Caballero Elegido, un Custodio de la Palabra, un aprendiz de herrero rúnico, por no incluir al licántropo), lo importante es pasárselo bien. La coherencia del mundo o de las historias está aquí fuera de lugar.

El Narrador debe aceptarlo, plantear desafíos a la altura de su fuerza, y seguir adelante. El oficio de escribir, déjeselo para otra ocasión.

2 comentarios:

  1. eso o que una especie invasora de termitas hambrientas de magia devore todos sus objetos poderosos en el transcurso de una sola noche ;)

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    1. XD Creo que se sentirían defraudados si no existiera algún modo de volver a crearlos. Alguna que otra vez les han robado la carreta con el tesoro, y ya tengo fama de «dar» objetos o recompensas para luego volver a arrebatarlos.

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