Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Tierra Media en Lüreon (II)


Hace tiempo que dejé de lado hablarles de las adaptaciones de aventuras y módulos con las que estoy ocupando el presente año de nuestra mesa de juego. Vamos a ir remediando el descuido.

Pongámonos antes en situación. El grupo de jugadores decidió acudir al norte para acabar con la Muerte Blanca, y continuar la exploración de aquella dura región. Por mi parte, hice que uno de los PNJ montara una enorme expedición comercial, que partiendo de Canalburgo ha atravesado ya la República de Paël y el reino albo de Lustal. Aquí tienen un pequeño mapa. El observador perspicaz y con buena memoria, tal vez descubra un par de nombres nuevos, añadidos precisamente para animar el viaje.


Como Narrador, mi misión es hacer que ese viaje esté plagado de aventuras para los PJ, y nada mejor que tomar algunos clásicos, e ir adaptándolos a los tiempos modernos, a nuestro estilo de juego, y al Sistema del Dodecaedro. Para llevar un control de lo que iba adaptando, creé un esquema visual del orden de las aventuras. Puede parecer algo caótico, pero es bastante sencillo: las aventuras en rojo pertenecen al juego de El Señor de los Anillos, las moradas a la campaña de El enemigo interior, las verdes son publicaciones de Paizo, y el resto son cada una de su familia. Si el cuadradito tiene una sombra debajo, significa que la aventura ya ha sido adaptada, y si está en blanco (salvo por la sombra) es que dicha adaptación ya se ha jugado por el grupo.


Hoy pensaba tratar de las aventuras alrededor de Nimaerga, señaladas en el esquema con un cuadro de conjunto. En concreto, tomé prestados diversos encuentros de tres aventuras de ICE, y añadí algunos de los escenarios previos de la campaña El enemigo interior.

Rogues of the Borderlands no fue editada en español, pero contamos con la traducción realizada por Roberto Vecillas. Es un módulo de escaso peso, pero en sus cuarenta páginas nos cuenta algunos datos de interés de la zona de Numeriador (flora y fauna, gentes y culturas, política y poder, asentamientos) y luego presenta tres pequeñas tramas, que se resuelven sin excepción acudiendo a un lugar y limpiándolo de enemigos. Es, por tanto, uno de los módulos típicos de ICE, en los que más que una aventura encontramos unos encuentros que pueden desarrollarse para dar lugar a algo más, y que destacan sobre todo por los PNJ.

En mi caso, ignoré completamente la tercera trama (unos túmulos que limpiar). La segunda (que trataba sobre las luchas de unos trolls) fue usada casi sin cambios, salvo sustituir una pareja de trolls por unos ogros, y al troll solitario por el fantasma de un gigante. Eso le dio cierta variedad a la aventura. De la primera misión tomé al personaje que busca la ayuda del grupo, porque me gustaba su historia (el viejo Báir, asustado por algunas «luces nocturnas») pero no el hecho de que su problema se resolviera luchando contra unos bandidos en unas cuevas de hielo. Así que esa trama la metería más adelante, junto a otras.

El fantasma de la Marca del Norte, publicado por JOC, fue la base con la que construí la población de Nimaerga. Es otro módulo de cuarenta páginas, pero en este caso centrado en tres aventuras completas (aunque algo simples): El fantasma de los bosques (en la que los PJ deben encontrar a Hannei, una suerte de bruja, y frenar sus planes contra el pueblo), El acertijo de Ridorthu (centrado en la búsqueda de una criatura que ha dejado una huella enorme, y que resulta ser un gigante con ganas de jugar a los acertijos) y El daño de Gerse (que enfrenta al grupo ¡contra un dragón!). Todas las aventuras incluyen localizaciones propias y unos cuantos PNJ. La clave, en caso de querer jugarlas como están, es tirar de la tabla de encuentros aleatorios y prepararse algunos diálogos interesantes con los PNJ. Cada una incluye un enemigo más duro que la anterior, y como es habitual en estos módulos, el número de objetos mágicos en los tesoros es excesivo.

Para jugarlas, hice que algunas de las pistas encontradas en la segunda parte (la del gigante) fueran en realidad obra de los ogros o del gigante de la segunda trama de Rogues. También le di a la bruja de la primera aventura algunos poderes de cierta importancia, debido a su unión con la región de Nimaerga {a día de hoy, los jugadores todavía se están preguntando cómo pudo hacer ciertas cosas, y quién era concretamente (unos dicen que ella era el dragón, otros que si era el Astrólogo)}. Además, la convertí en amiga-alumna del dragón de la tercera aventura, por lo que éste, llegado el momento, atacó la población de Nimaerga. También hice que el susto del viejo Báir tuviera que ver con Hannei, por lo que constituía una pista más para encontrarla.

Ghosts of the Southern Anduin tampoco fue editada en castellano, pero de nuevo tenemos el trabajo de Roberto Vecillas (a quien habría que dedicar un altar {yo me llevo bastante bien con el inglés, pero dónde va a parar poder leer un módulo en mi propia lengua}). En cierta forma, sus cuarenta páginas son un punto medio entre lo que sucedía en los casos previos: se incluyen cuatro tramas algo más trabajadas que en el primer caso, aunque no llegan a ser verdaderas aventuras; todas suceden en la misma población, e incluso hay lazos importantes entre dos de ellas, por lo que el trabajo ya está casi hecho.

Este módulo me dio algunas ideas para introducir en Nimaerga el conflicto entre aislacionistas e intervencionistas, dos visiones enfrentadas en la política del reino de Lustal, a partir de lo que puede leerse en la primera y la tercera aventuras, donde los PJ tal vez descubran un oscuro culto entre algunos de los habitantes de la población que describe. En un momento dado, cuando en la aventura raptan a un muchacho, el cotilla hijo del sastre, yo di una vuelta de tuerca, haciendo que el secuestro fuera una maniobra de los «malos» (desde el punto de vista de los PJ) para hacer perder poder al otro bando. Como quiera que había colocado en el bando de los «buenos» a un Hojamarga (familia enemiga de un miembro del grupo, y por extensión del grupo al completo), creo que el conjunto conformó una buena lección sobre fiarse de las apariencias y primeras impresiones. Respecto a las otras aventuras, de la segunda simplemente tomé la idea de que un accidente había cerrado el tráfico fluvial (para hacer que los PJ se interesaran) y de la cuarta tomé un guante mágico de control de mórtidos que, tras pasar por el brazo de la bruja Hannei, está ahora en posesión de un miembro del grupo. Ya veremos qué sucede más adelante con ese objeto maldito.

Así pues, ya podrán advertir que de tres módulos fui tomando los ingredientes que me interesaron para crear dos aventuras de cierta importancia (la venganza de Hannei y la lucha contra los aislacionistas) y un escenario menor (los ogros y el fantasma del gigante). Además, introduje en Nimaerga los primeros compases de El enemigo interior (eso lo veremos otro día), por lo que el grupo de jugadores estuvo entretenido unas cuantas sesiones, entremezclando los argumentos e interveniendo en la vida pública de Nimaerga. Dejando huella de su paso y, espero, guardándose ellos mismos un buen recuerdo del lugar.

2 comentarios:

  1. me quito el sombrero. ya sabes que mi máxima preparación consiste en leer un "algo" cualquiera la semana anterior... :D

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    1. XD Generalmente yo voy del mismo palo. Pero como ya he comentado en otras entradas, durante este año quería algo especial, que desembocara en un momento álgido más o menos cuando el grupo cumpla los diez años de juego. Así que desde hace unos meses me estoy currando las partidas un poco más.

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