Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 116: en busca de los Fajines Negros

El domingo pudimos disfrutar, por primera vez tras el parón estival, de una buena quedada con los jugadores habituales.

Durante la sesión anterior, las Garras del Fénix habían partido de Canalburgo (para no volver en mucho tiempo, si todo transcurre por sus cauces previstos) para buscar a los Fajines Negros, un grupo de aventureros de la región. Afortunadamente para ellos, los novatos habían dejado las suficientes pistas como para encontrar su rastro sin problemas.

Antes de ver la actuación del grupo haré una reseña sobre la aventura. Lo que les estoy dirigiendo a mis jugadores es una adaptación (cambiando los PNJ y resumiendo encuentros) de Hijos de Gruumsh, publicada bajo la sombra de la 3ª edición de D&D (al menos yo no encuentro ninguna referencia a 3.5) y ambientada en los Reinos Olvidados. En sus 28 páginas (si quitamos los créditos y la consabida introducción) se incluyen cuatro partes y un apéndice. La primera parte, de 4 páginas, se centra en la llegada del grupo a Mélvont y su contratación para encontrar a unos jóvenes del pueblo, que se creen aventureros. Aunque se echa en falta un mapa del lugar (aunque fuera esquemático), incluye algo de información para que, si el DJ se lo curra, haya bastante roleo al principio. Sin embargo, en la aventura únicamente dan la información y luego pasan a un encuentro que puede tener lugar: el asalto por parte de unos supuestos ladrones. En la segunda parte, de 3 páginas, se resume el viaje de los PJ hasta el lugar, en forma de una cronología muy básica que puede ser interesante con un poco de trabajo. La tercera parte y principal, de 15 páginas, desgrana habitación por habitación la fortaleza que han ocupado los orcos, incluyendo un dungeon no demasiado grande pero que desciende cuatro niveles bajo tierra. Ahí es nada, en plena roca. La cuarta parte, de página y media, narra un pequeño encuentro final en la población, en la que las intrigas que se han plantado en la introducción acaban explotando. Para acabar, en otras 4 páginas y media, el apéndice contiene las estadísticas de los jóvenes desaparecidos y de los diferentes escalafones orcos. Para jugarla tal cual, se ha de gustar de esos dungeons sin sentido de la edad dorada. Lo normal sería ampliar la primera parte para que ocupe al menos la mitad de una sesión, eliminar la mayoría del dungeon (centrando el combate en el momento en que los jugadores traten de entrar a la fortaleza, porque en la aventura eso casi está regalado) y regresar para que los jugadores, si lo desean, desvelen el complot. Roleo, viaje, exploración y acción; esta aventura puede tenerlo todo, pero para ello le hace falta mucho trabajo.

En mi caso, y a pesar de lo expuesto, eliminé toda la primera parte y les lancé de cabeza hacia la acción. Pero aquello se debió a que ya habíamos tenido algunas sesiones flojillas, y en los pocos combates mi dado no hacía más que repartir estopa a los pobres personajes de mis jugadores. Así pues, decidí que intentar penetrar en una fortaleza bien vigilada (pero por simples orcos) les podría venir bien. Y creo que al menos la primera sesión levantó los ánimos. Lo bueno es que los Fajines Negros habían aparecido de forma intermitente en las últimas sesiones, y hay que confesar que se les coge cariño a ese tipo de gentezuela que uno encuentra por el mundo. Así, que el grupo acuda a rescatarlos tiene un pelín de trama personal, y no queda tan frío.

A mi entender, éstos son los Fajines Negros
Durante la sesión anterior, las Garras se habían internado en el enorme bosque que cubre el norte del Valle Largo, y pronto encontraron varios cadáveres en el lugar donde, a todas horas, un día antes había tenido lugar un combate. Allí yacía muerto, rodeado de orcos caídos bajo el poder de su hacha, Dorn, el duergo que acompañaba a los Fajines. Los PJ decidieron quemar el cadáver con las armas enemigas a sus pies, pues es lo habitual entre los duergos cuando no se dispone de buena piedra para labrar una tumba adecuada. Sin embargo, el humo puso sobre aviso a los orcos, que decidieron emboscarlos. La sesión terminó en el momento en que el grupo había vislumbrado un par de cobertizos entre las copas de los árboles, mientras llegaban a sus oídos las molestas voces de los orcos.

Jarad lidera la carga, y eso es suficiente
El domingo continuamos desde ese punto, y quedó demostrado que los orcos habían subestimado al grupo. Taffel logró convertir en piedra a cuatro de ellos con un único sortilegio, dos flechazos liquidaron al líder y Jarad acabó con otros dos con sendos golpes. El último logró iniciar la huida, pero fue atrapado a tiempo por el enorme norteño. Este orco, que respondía al nombre de Brullok, era uno de los muchos descontentos con el Señor de la Guerra Thrull, y ante la promesa de liberación por parte del grupo decidió indicarles un lugar por donde podían internarse en la fortaleza, justo en medio de la plaza de armas y únicamente tras matar a un guardia. El grupo parecía confiar en él, y eso tenía que aprovecharse.

Brullok indicó el guardia, y éste cayó con un par de virotes atravesándole el pecho. Los jugadores se encontraron el camino expedito. Sin embargo, el ruido de los cascotes que cubrían el suelo (era un trozo de lienzo caído) logró despertar al enorme draco que dormitaba en el interior del patio de la fortaleza. He aquí la sorpresa que Brullok no les contó. Y he aquí que el grupo se dividió, al ver que la bestia, a través del estrecho lugar, les lanzaba con sus fauces un gas espeso (las consecuencias para aquellos que fallaron la tirada todavía no han sido descritas): el cábiro logró esconderse gracias a su magia, Vaire, Nali y Vilem salieron huyendo para buscar otra entrada o esperar un momento mejor, y Jarad, fijándose en que el draco portaba una suerte de silla de montar anclada con correajes a su espalda, se lanzó hacia adelante.

El norteño llegó ante la bestia y, de un salto, logró esquivar el mordisco del draco (chequeo de Esquiva superado con éxito crítico). Una vez colocado en la silla, el draco desplegó las alas y pegó un gran salto para comenzar a volar, y Jarad, que estaba tratando de sujetar las riendas (chequeo de Destreza fallido) acabó sentado en el cuello del draco, donde logró afianzarse gracias a sus poderosas piernas (chequeo de Fuerza exitoso). Sin embargo, la bestia comenzó a dar bandazos, tratando de quitarse de encima a un jinete que no conocía, y alejándose varias leguas en la oscuridad nocturna.

Y la partida, lamentablemente, no dio para más.

8 comentarios:

  1. Huyendo... Quién dice huyendo dice...
    Movimiento retrógrado a posiciones pre-establecidas o más allá.

    Lo curioso es que no le tengo tirria a Brullok por no avisarnos de que había un draco vigilando los cascotes. Considerando que no le preguntamos demasiado y que además parte del grupo insistía en matarlo después de que nos diera la información...

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  2. Veo que seguis metiendo la cabeza en el agujero y preguntando después. ¿Soy sólo yo o ese draco es un montón de ingredientes volador?

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    1. Pues sí, tienes toda la razón, sólo que en este caso Jarad pensó que sería buena idea conseguir una montura nueva... Ya veremos si lo consigue.

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    2. Por supuesto; ¿qué esperabas de nosotros?
      En nuestra defensa diré que la idea era echar un ojo entre dos con calma y sigilosamente, pero aquí mi menda la cagó.
      El draco, de momento es futura montura de Járad, o su futura comida, ya veremos.

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  3. Por cierto, la imagen que usas para mostrar a los Fajines Negros, ¿son los jóvenes desaparecidos que se creen aventureros de la aventura?

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    1. Pues van bastante equipaditos para creerse aventureros y no serlo directamente.

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    2. Hombre, es que según la aventura uno de ellos es el hijo de un ricachón, y claro, ha usado la pasta para equiparse, él y los amigotes... Ya otra cosa es lo que le hayan dicho al ilustrador, o si han comprado los derechos de una imagen ya terminada.
      Pero vamos, que el dibujo está para ambientar, y tú te fijas en unas cosas...

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