Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Sistema del Dodecaedro: armas cuerpo a cuerpo

Por unas cosas y otras, hemos tenido que retrasar algunos días la partida de nuestro grupo de juego. Mas no me resisto a cerrar esta semana sin hablar de rol.

Hoy mismo, desde Detrás de la pantalla, Rafa nos hablaba en esta entrada del valor estético de las armas, y de cómo el jugador acaba escogiendo lo más útil en términos de juego. Cuando lo he leído, he estado a punto de escribir un comentario sobre cómo me salto esa tendencia en mi mesa. Pero luego he pensado que para echarme el pisto y hablar de lo buena que es mi forma de jugar (fffua), ya tengo este blog.

Así pues, allá vamos: sobre el daño de las armas.
El Sistema del Dodecaedro divide las armas en dos grandes grupos, las usadas en cuerpo a cuerpo y las usadas a distancia. En el caso de las primeras, se las subdivide en pequeñas, medianas y grandes.
Hasta aquí, todo normal.
Ahora bien, cuando un jugador en combate cerrado decide atacar, dispone de una serie de opciones. Sin incluir ataques especiales y combos, dispone de tres opciones:
  • Golpe frontal (estocada, golpe con el mango...): es un ataque algo más flojo, pero muy rápido.
  • Circular (sablazo o revés): es un ataque de daño medio y velocidad media.
  • Vertical (descendente o ascendente): es un ataque más lento, pero que realiza más daño.

Según el tamaño del arma y el golpe elegido, el jugador consume parte de sus Puntos de Acción (PdA):
  • Armas pequeñas: el coste en PdA es de 1/2/3 (frontal/circular/vertical).
  • Armas medianas: el coste en PdA es de 2/3/4.
  • Armas grandes: el coste en PdA es de 3/4/5.

Cada personaje dispone de un número de PdA diferentes, dependiendo de su valor en Agilidad y de la especie concreta. El mínimo valor sería 4 (un duergo con Agilidad 1), y el máximo para personajes de creación reciente podría subir perfectamente a 8 (un albo con Agilidad 3, por ejemplo). Los PdA no son usados únicamente para atacar, sino también para paradas y esquivas, por lo que el jugador debe pensar un poco en cómo gastarlos. La verdad es que al principio puede parecer un poco rollo, pero la mecánica se coge en un par de turnos de combate, y el cuadro de combate de la hoja de personaje contiene todas las estadísticas resumidas.

En cuanto al daño, que es de lo que pretendíamos hablar, todas las armas de un mismo tamaño realizan el mismo daño en el mismo tipo de ataques. {No hace falta que recuerde que cualquier sistema basado en puntos de vida (y por tanto, en puntos de daño) está tratando de discretizar algo abstracto, añadiendo de paso una mecánica de probabilidades, y existirán por tanto resultados ilógicos}:
  • Armas pequeñas: el daño es de 1d4; +2 para golpes circulares y +4 para verticales.
  • Armas medianas: el daño es de 1d8; +3 para circulares y +6 para verticales.
  • Armas grandes: el daño es de 1d12; +4 para circulares y +8 para verticales.

A las cantidades de más arriba habría que sumar en todos los casos la Fuerza del personaje (multiplicada por 1'5 si el arma se usa con las dos manos). Así, use un montante o un hacha de batalla, el enorme bárbaro del norte realizará...
  • 1d12 + 0/4/8 + (Fue x 1'5)
... aunque es muy probable que sólo pueda atacar una vez por asalto de combate, mientras que otros compañeros más ágiles y con armas más ligeras realizarán menos daño en cada ataque, pero serán capaces de hacerlo más veces. Por supuesto, un personaje con muchos PdA y un arma ligera puede ralentizar enormemente el combate (por la cantidad de tiradas de dado), pero el hecho de que un resultado de 1 en el d12 sea pifia directa hace que aumentar sobremanera el número de tiradas conduzca inevitablemente a pifiar estrepitosamente en algún momento.

Resumiendo, utilizar únicamente tres categorías de daño, y establecer un daño distinto para diferentes ataques hace que el jugador deba pensar un poco antes de actuar durante su turno. También elimina la variedad de las diferentes armas, pero permite que sea el gusto estético del jugador el que elija qué arma llevará ese personaje.

3 comentarios:

  1. A mí me gusto mucho el sistema, aunque creo que jamás hice ni un sólo punto de daño a ningún contricante... Excepto cuando mi otro yo de bronce salió del espejo y me pegó con el bastón :D

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    1. Sí bueno, es que ese druida pacífico... ejem.

      Lo importante es que te sintieras cómodo con el sistema, en las escasas sesiones que pudimos disfrutar. ¡Un saludo!

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  2. No hay nada tan estético cómo una espada a mano y media. Ni muy pesada ni muy débil y da mucho de sí para la esgrima.


    No tiene nada que ver que la mía meta mucha caña, en absoluto.

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