Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Sistema del Dodecaedro: especies y culturas (I)

Segunda entrada sobre el Sistema del Dodecaedro, procedente de las reflexiones de otro blog. Hace unos días, en Con D de Dados, Nirkhuz escribía una entrada sobre las culturas en las ambientaciones roleras, y eso me trajo el recuerdo de que les debo algunas aclaraciones a ese respecto. Porque siempre he usado los nombres de albo, cábiro y demás, junto con los nombres de las diferentes naciones, y aunque creo que en general no es necesario aclararlo todo para entender el mensaje, llevaba tiempo queriendo hablar sobre ello.
De todas formas, más allá de un repaso por las culturas de Lüreon, esta entrada servirá para aclarar la visión que adopta el Sistema del Dodecaedro en ese tema. Eso sí, en lugar de hacer una descripción objetiva, lo que haré será comparar con las razas de otros juegos en las que me he basado.

Son cuatro las especies que ocupan las naciones civilizadas de Lüreon:

Albos. Básicamente, son elfos. Pero no los elfos bajitos de D&D, sino los elfos larguiruchos de El Señor de los Anillos. Sin embargo, las tres culturas en que los divido tienen su origen en la historia temprana de Lüreon: los albos de Lustal (la gran nación alba que logró sobrevivir al ataque demoníaco del Ciclo de los Soles 2000), los albos de las colonias o albos silvanos (diferentes culturas, en realidad, pero de parecidas características: son los que han ido reclamando algunos de los lugares antiguos, desde la derrota de los demonios hasta el presente) y albos urbanos (aquellos que han crecido en medio de comunidades de otras especies, principalmente ciudades fersas).
¿De dónde saco el nuevo nombre? El inglés elf, que Tolkien tomó de las sagas antiguas, procede de un supuesto indoeuropeo alpr. Este término llegaría al latín como albo (es decir, blanco). Por lo tanto, el uso de aelf en las sagas era un nombre-definición, que resonaba con nociones de pureza y luminosidad.

Duergos. Son los enanos. Para las diferentes culturas (en realidad, serían casi subespecies o razas), tomé prestado los nombres que aparecen en Los pueblos de la Tierra Media (el tomo 9 de la Historia de la Tierra Media editada por Christopher Tolkien). Hice un par de cambios, y a partir de esos siete nombres creé unas descripciones para cada uno: barbiluengos, barbatiesas, barbígneos, morenos, narigudos, pielpétreas, puñoférreos. Las ciudades de los duergos están ocupadas generalmente por miembros que pertenecen a varios de estos grupos, y en las más grandes llegan a estar presentes todos ellos, en mayor o menor proporción.
¿Y el nombre? En este caso volví a fijarme en que dwarf llegaba del indoeuropeo dwargr. Aunque esta vez no encontré una derivación hacia el latín, intenté hallar la forma en que el término hubiera quedado conformado tras pasar por la evolución latina y castellana, quedándome con duergo.

Cábiros. Este pueblo tiene algunas cosas inspiradas en los gnomos de D&D y otras sacadas de los hobbits. Sin embargo, sus tres culturas fueron creadas posteriormente, centrándome en el lugar que habitaban unos y otros. Los cábiros de Dalarcia son más parecidos a los woses de Tierra Media (que no sé por qué motivo no salen en la peli), los de Kalmat serían los más semejantes a los gnomos que aparecen en la ambientación de Greyhawk, y los de Nylia se parecen a los medianos que ocupan en Eberron las llanuras de Talenta.
Esta vez, para el nombre he escogido el de unos seres de la mitología griega que son poco conocidos, aunque he cambiado el acento de lugar. Los cabiros serían unos servidores del dios Hefesto.

Fersalbos. Los llamados semielfos. No se trata de una especie diferente, sino de individuos. Se dice en Lüreon que el cruce de albos y fersos está maldito por los dioses, y por eso el producto de esa unión es estéril. Generalmente, se les llama simplemente 'mulos'. La cultura de los fersalbos varía en función del ambiente en que haya crecido.

Fersos. Los humanos, con toda su variedad: alanos (como si la cultura griega hubiera llegado al renacimiento), corsarios del meridión (piratas de las islas sureñas), ímoli (montañeses de tipo céltico), imperiales (los braerios, una cultura dura, entre la Roma imperial y el Sacro Imperio), kvelditas (los enormes norteños), landerios (la estirpe noble de la perdida Aorista), pueblo del dragón (gentes del desierto), sucesores del reino oretano (los habitantes de Isenia, Ilder, Paelia y Arëk, naciones más o menos de carácter feudal), urganos (jinetes, entre los pueblos de las estepas y los rohirrim), zalíes (los persas y los cuentos de las mil y una noches).
El nombre es una derivación alternativa de phersu, el indoeuropeo que dio 'persona'.

También aparecen como opciones para el jugador los trasnos (orcos, en sus diferentes variedades) y los fertrasnos (semiorcos).
Trasnu es un nombre que aparece entre los mitos de Asturias, como una suerte de Leprechaun o diablillo que gusta de las bromas. Lo escogí por su parecido a 'trasgo', por supuesto.

Ésas son las opciones que tiene un jugador en el Sistema del Dodecaedro. Dejo para otro día hablar de ciertos detalles sobre las estadísticas de juego.

2 comentarios:

  1. Landerio de nacimiento, crecido en Ímoli e hijo adoptivo de Alana.

    A veces la gente no se da cuénta de la diversión que hay en echarle horas al transfondo de un personaje. Y de lo adecuado que puede llegar a ser en terminos no sólo de roleo, sino a la hora de encontrar cama o amigos en lugares dónde de otra forma, sólo seríamos otros aventureros (que hay sitios dónde sólo somos otros aventureros, pero no se puede abarcar tanto).

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