Un vistazo a Círculo de Sangre


Hace poco más de un mes, la gente de Last Bullet Games (aquí su sitio en la red) lanzaron el juego Círculo de Sangre (aquí su página de facebook). Yo lo descubrí gracias a una entrada de Grombindal, y he podido comprobar que el juego ha creado cierto movimiento en su escasa andadura, verbigracia la entrada de Bairrin sobre la creación de su cofradía. Mi intención hoy es profundizar un poquito más en lo que ofrece el juego.

Círculo de Sangre es un juego de escaramuzas, a medio camino entre wargame y rol. La referencia a Mordheim es inevitable, dado el tipo de juego y su trasfondo. Las primeras ventajas que saltan a la vista son que el manual puede descargarse de forma gratuita (y no hablamos de un manualito cutre, ¡son 180 páginas!) y que no hay una línea «oficial» de miniaturas, y pueden usarse las de cualquier marca o compañía. La única imposición es que las figuras estén sobre una peana cuadrada de 25-30 mm.


Cada banda, llamada cofradía, está compuesta por sólo tres miniaturas de inicio, lo cual hace que las partidas sean más rápidas que en otros juegos (los escenarios tienen una duración media de una o dos horas), y que el jugador pueda tener un mayor control sobre cada uno de los componentes de su grupo. De hecho, ciertas reglas avanzadas permiten que estos personajes adquieran objetos y experiencia, mejorando así su efectividad.

Como he comentado, hay un claro componente rolero en este juego. No sólo por ciertas habilidades y tácticas que quedan en general fuera de juegos tipo wargame, como ocultarse o poner trampas, y por la adquisición de experiencia, sino también por «eventos sociales» que aparecen como parte de las reglas opcionales del juego. Que se hable en el manual de dotes, campañas, PNJ o bestiario, por poner unos ejemplos, no hace más que apoyar esta idea.

Todo el que haya leído un manual de rol o de un wargame, habrá advertido que la presentación de sus mecánicas suele ser difícil, ya que en ocasiones el lugar perfecto para explicar una regla concreta o una habilidad puede al mismo tiempo no ser el indicado, al necesitar conocimiento de otras partes del manual. En Círculo de sangre lo solucionan usando «esferas de juego» que identifican las reglas básicas (esfera 1), las reglas para campañas (esfera 2) y las reglas para PNJ (esfera 3).

A continuación hago un breve resumen de los capítulos del manual:

  • Qué es Gormalak. Una introducción que sienta las bases del trasfondo del juego, incluyendo una descripción rápida de la propia ciudad donde tienen lugar los escenarios, y un repaso a las naciones de las que pueden proceder los diferentes personajes. Aquí me ha parecido interesante que no existe la obligación de que la cofradía pertenezca en su conjunto a una nación, lo que apoya todavía más esa sensación de «aventureros». Entre las naciones, encontramos lo típico en una ambientación de fantasía, con sus más y sus menos: enanos, algunos elfos, y muchos reinos humanos. Lo más original creo que puede situarse en los elfos oscuros, divididos en dos naciones en guerra, que me recuerdan más bien a los githyanki ~ githzerai de D&D
  • Capítulo 1: Creación de la cofradía. En realidad, el contenido propiamente dicho sobre la cofradía es escaso, ya que lo que se explica es cómo crear un personaje: profesión, origen, equipo y alguna cosa más para el capitán. La nación de origen da únicamente una ventaja específica, así que la profesión será la que tenga mayor peso en las estadísticas del personaje. La variación posible dentro de esas estadísticas es escasa, por lo que sin llegar a ser clones, personajes de la misma profesión tenderán a parecerse.
  • Capítulo 2: Sistema. La explicación de las mecánicas principales del juego: secuencia, visión y movimiento, acciones, habilidades y combate.
  • Capítulo 3: Rasgos especiales. Dividido en dos partes: las dotes (que permiten especializar un poco más a los personajes, para que no sean iguales) y el sistema de magia. Me ha parecido un poco escaso para los personajes recién creados (una sola dote), pero tendría que probar su valor en el tablero.
  • Capítulo 4: Campañas. Un breve episodio para tratar la segunda esfera del juego: la fase de descanso, la experiencia y el renombre.
  • Capítulo 5: Patrones de comportamiento. Otra parte muy breve para establecer reglas para los PNJ (y eliminar así la necesidad de un árbitro que realizaría las funciones que en un juego de rol haría un Narrador), así como los «eventos de ciudadano» (que describen qué sucede cuando uno de los personajes se acerca a un grupo de ciudadanos de los que pululan por la ciudad).
  • Capítulo 6: Bestiario. Dividido entre animales, criaturas como esqueletos u orcos, monstruos de mayor tamaño, personajes genéricos y personajes especiales.
  • Capítulo 7: Apéndices. Básicamente, la repetición de las tablas presentadas a lo largo del manual, las plantillas y contadores para usar durante el juego y la hoja de control de la cofradía. La mayor parte de este contenido puede descargarse de forma separada, lo que facilita manejar la información.
Por si fuera poco, como parte de la promoción de su juego han organizado un concurso de cofradías y he leído que en los próximos días van a hacer unas partidas demostrativas. ¿Qué más puede pedir un jugón?

2 comentarios:

  1. Pues sí que te has marcado un análisis en profundidad del juego. A ver si se empiezan a ver informes de batalla de terceros por los blogs, y se puede opinar del sistema con más base.

    Veremos una cofradía tuya en el futuro?? XD

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    1. XD Estoy en ello, ultimando las miniaturas. Espero hacer una segunda parte de la entrada con fotitos molonas.

      Tal vez haga una segunda cofradía y, si convenzo a Vaire para probar el juego, veré personalmente cómo funciona el sistema.

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