Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

La campaña durante el noveno año

Uno podría pensar que tras ocho años de juego con una misma campaña las ideas podrían escasear, mas sucede todo lo contrario. Entremezclando aventuras publicadas (ya sea comercialmente o por otros compañeros de la red) junto con algunas de mi propia creación, voy poco a poco avanzando en la trama relacionada con las Garras del Fénix. Generalmente, creo arcos argumentales sobre la marcha, unas veces más largos y otras más cortos, lo que unido con las diferentes "misiones" de largo lapso de algunos jugadores, convierten mis partidas en una sucesión de capítulos que avanzan orgánicamente y acaban creando el día a día de mis jugadores.

Para este año que nuestro grupo comenzó en septiembre, me he planteado uno de esos arcos argumentales verdaderamente largos en los que voy insertando aventuras diferentes hasta alcanzar el objetivo final. Y el de este año tiene tal premio (algo hemos hablado en las notas de Inier Hojamarga), que he querido ir con pies de plomo y anticiparme con mucho tiempo a lo que va a suceder. Aprovechando esta circunstancia, me he decidido a comentar un poco más la tarea de adaptación de las aventuras, tal y como la pienso llevar a cabo. Espero que pueda aportar ideas a los que lean esta serie de entradas.

Hoy tenía pensado exponer únicamente el planteamiento de la lista de aventuras y comentar de dónde vino la idea para este arco argumental. Empezaré por esta última cuestión:

La idea para la exploración del norte vino de los jugadores. Más bien de uno de ellos, mas el resto aceptaron unánimemente (la mayoría, absteniéndose de hablar, pero no todo va a ser perfecto). El caso es que los personajes sobrevivieron al encuentro con la Muerte Blanca (el dragón cuyos territorios de caza se extienden al este de Kveldulf, en las heladas tierras del norte de Lüreon), aunque tuvieron que salir por pies. Tiempo después, los jugadores decidieron montar una exploración al norte, eliminar al dragón (y hacerse con el tesoro), y luego continuar explorando el norte, que abunda en zonas marcadas como Terra Incognita en los mapas. A partir de esa idea inicial, yo comencé a leer diversas aventuras que pudieran interesarme, para amenizar el viaje (dense cuenta de que los jugadores planteaban un viaje similar, aproximadamente, a trasladarse desde el Mediterráneo hasta el norte de Escandinavia, y más allá, en un medievo con monstruos y razas no demasiado simpáticas; y en esas circunstancias casi importa más el viaje que el destino). Una de las aventuras que leí era Crucible of Chaos, y mi mente empezó a pergeñar ideas extrañas.

En primer lugar, y todavía teniendo como base Canalburgo, fui exponiendo poco a poco a mis jugadores el tono y ritmo de las aventuras. Con la excusa de la construcción de una nueva carretera, que ahorraría tiempo en los desplazamientos desde Canalburgo y Leze, metí unas cuantas misiones. Si han seguido nuestras entradas tituladas "Diarios de campaña" ya saben que entre otras aventuras hemos jugado Conquest of Bloodsworn Vale de Paizo y Trolls of the Misty Mountains de ICE.

La lista de aventuras siguientes todavía está por confirmar, por supuesto, e iré comprobando su adaptación en sucesivas entradas, pero allá va una previsión:

  • Kingmaker, la serie de seis aventuras publicada por Paizo, consistente en un supuesto enorme sandbox. Mi idea ha sido unir todas ellas en una sola, olvidarme de la fundación de un nuevo reino (centrándome así en la eliminación de amenazas contra la seguridad de la nueva carretera) y utilizar el puesto comercial de Olgo ("Oleg's trading post" en el original) como centro de operaciones de los PJ. Como digo, ya trataré en profundidad la forma en que he hecho el resumen-adaptación, pero creo que esa serie de encuentros y escenas puede ocuparme unas ocho sesiones de juego.
  • The root of all evil, Forging darkness y Coin's end una trilogía de aventuras para el mundo de Kalamar. Como están situadas en una ciudad, y ya es tarde para jugarlas en Canalburgo, había pensado adaptarlas a Leze, que es una ciudad que no hemos desarrollado prácticamente nada. Todavía tengo que leerme las aventuras completas, pero creo que en otras cinco sesiones estarán listas.
  • Otros módulos de ICE, como Rivendel, la casa de Elrond o River running. Estas servirán para entretener a los jugadores mientras la caravana avanza por el norte de Paelia y las tierras albas de Lustal. Dependerá de las aventuras concretas, pero les daré otras cinco sesiones.
  • Una pérdida escalofriante, un pequeño encuentro para D&D que describe la guarida de un dragón blanco sobre un iceberg. Ya me sirvió la primera vez que los PJ se enfrentaron a la Muerte Blanca, así que tendré que usar el mismo mapa. Si sumamos los primeros encuentros con el dragón calculo que esto puede darme para dos sesiones.
  • Aventuras sobre fantasmas y ruinas. Es poco lo que el grupo puede encontrar una vez llegue a la región de hielos eternos, y desde luego nada vivo. Así que nos centraremos en aventuras prácticamente sin PNJ. Sólo con los riesgos lógicos de visitar estas latitudes ya tendrán bastante como para estar ocupados... ¿dos sesiones?
  • Crucible of Chaos, de Paizo, pero muy adaptada. Explorar los múltiples edificios, luchar contra lo que sea que ocupa el lugar, descubrir cómo funciona una parte del todo, ya será suficiente como para tenerlos ocupados tres o cuatro sesiones antes de hacer que la cosa camine (o, por mejor decir, vuele). Pero de todas formas esas sesiones ya formarían una nueva historia...


En total, por tanto, así a bote pronto todo esto nos llevaría 25 sesiones. Y a quedada quincenal nos iríamos hasta después del verano que viene. Espero adelantar poco a poco y resolverlo para cuando el grupo haga los años. De todas formas, como ya he dicho, en próximas entradas iré desgranando estas adaptaciones, para intentar cuadrar más en las fechas. ¡Se me hace muy difícil trabajar a un año vista!

2 comentarios:

  1. eso es preparación y lo demás son tonterias. igual deberías meterte a guionista de alguna pelicula... empezando por la secuela nº 17 :D

    Básicamente estoy siguiendo el mismo sistema (¿de dónde lo habré aprendido?), adaptando modulos ajenos con alguna cosilla propia para hilvanarlos (y mucha improvisación, cosas de la vida real TM) y mis jugadores aprecen contentos, así que seguiré con interés todo lo que publiques sobre adaptaciones en la campaña.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Por supuesto, las improvisaciones son imprescindibles (menudo trabalenguas acabo de hacer). Ya lo iré comentando, pero cuando digo 'adaptación' no estoy haciendo ningún trabajo monumental, la verdad.
      ¡Gracias por el comentario, camarada!

      Eliminar