Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Sistema del Dodecaedro: especies y culturas (y II)

El otro día, en esta entrada, realicé un repaso a las diferentes opciones raciales de que constaría un juego ambientado en Lüreon. Fue poco más que un listado rápido en el que comentaba en qué me había inspirado para "inventar" las diferentes especies y culturas, así como para nombrarlas. Hoy sin embargo quisiera centrarme más en lo que sería el juego propiamente dicho, y comprobar cómo se describe todo ello, y en qué afecta la elección racial.

Uno de los puntos que deben considerarse es que las diferentes especies y culturas queden equilibradas. Y no me refiero únicamente a que el poder de unas y otras sea poco más el mismo (luego hablaremos de esto), sino también a que las descripciones cuenten con los mismos puntos y tengan un tamaño similar. Lo mejor, por tanto, es hacer un esquema previo. Lo ideal es que los puntos de éste coincidan grosso modo con los apartados del manual de reglas. En el caso del Sistema del Dodecaedro serían:

  • Características: De los cuatro valores numéricos esenciales (Agilidad, Fuerza, Intelecto y Vigor), todas las especies obtienen un +1 a dos de ellas. En un sistema de juego en el que el jugador compra los valores que desee a partir de un número fijo de Puntos de Mejora, esto podría no tener sentido (ya que el jugador puede añadir los puntos que quiera). Sin embargo, como la elección de especie y cultura se realiza a posteriori de ponerle esos valores al personaje (y en ese punto no puede dejarse a cero ninguna característica), esto acaba significando que lo que cambia de una especie a otra son los valores mínimos. Esto es, como los albos obtienen un +1 a Agilidad e Intelecto, no habrá ningún miembro de esta especie que tenga sólo 1 en dichas características.
  • Habilidades: En primer lugar, no todas las especies poseen, de base, las mismas capacidades físicas. Incluso dentro de una misma especie puede haber divergencias. Así, cada una tiene asignados unos bonificadores diferentes. Verbigracia, los duergos barbatiesas obtienen un +5 a Voluntad y un +3 a Escalada (ya que habitan en los riscos montañosos), mientras que los barbígneos ganan el +5 a Voluntad, pero sin embargo un +3 a Empatía (su trasfondo mercader les hace más proclives al trato con desconocidos).
  • Conocimientos: Como en el caso anterior (mucho más, de hecho), en cada cultura prima una educación diferente.
  • Idiomas: Puede considerarse lo mismo que para los conocimientos.
  • Armas: Algunos bonificadores para el tipo de armas más común entre la cultura del personaje. Aquí, mucho más que en otras ocasiones, debemos recordar que estamos definiendo un arquetipo. Quiere esto decir que no todos los personajes deben ser exactamente iguales y llevar las mismas armas, pero sí es cierto que una cierta cultura impone una educación y una práctica generales, aunque luego pueda cada cual especializarse en lo que guste.
  • Protecciones: Desde la resistencia a hechizos y enfermedades de los albos hasta la Nulidad mágica, algunas de las especies disponen de defensas especiales.
  • Otros: Bonificadores que no entran en las categorías anteriores, como la tendencia de los cábiros de Kalmat a la alquimia y los sortilegios ilusorios.
  • Descripción: Siguiendo con la definición del arquetipo, aquí puede resumirse el aspecto más común de una especie y sus culturas. Un rango de alturas y pesos, los colores más habituales en ojos y cabello, las ropas comunes, así como el porte, la actitud y las relaciones con otras especies y culturas. Un buen ejemplo puede encontrarse en el sistema de MERP (algo exagerado en este punto en cuanto a número de palabras, pero la ambientación lo vale).
Una vez asignados los valores para todos esos puntos, debemos intentar que todo esté equilibrado. Es lógico hacerlo, pues si las ventajas de llevar un albo de Lustal, por ejemplo, fueran mayores que las existentes para el resto, ciertos jugadores tomarían siempre su elección en función de este hecho, y a aquellos a los que no les gusten las razas feéricas podrían, con razón, quejarse de un sistema injusto.

Para el caso del SdD lo tenemos fácil, pues cada uno de los valores numéricos que obtiene un personaje puede cuantificarse en una cantidad concreta de Puntos de Mejora. Lo más difícil son las diversas protecciones, pero en general pudimos extrapolar el coste de algunas maestrías y lograr asignarles un valor aproximado.

Una de las cosas pendientes de cara a la versión beta.8 de nuestro sistema (que incluiría sobre todo la adición de los poderes 'clericales') es justamente añadir algo de colorido a ciertas descripciones y comprobar que la suma de los puntos correspondientes a todas las especies y razas sea el mismo: 300 Puntos de Mejora. Cantidad que, sumada a los 1200 PM que tienen los jugadores para crear de cero a sus personajes, llega a la mágica cifra de 1500.

Otro día veremos cómo esos 1500 Puntos de Mejora (y otras cosas) serán usados para calcular la Gnosis de cada personaje, una forma de comparar el poder relativo de los personajes.

No hay comentarios:

Publicar un comentario