Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Un vistazo a Greyhawk: Empieza la aventura


De la misma forma que últimamente no hago más que reseñar libros viejunos de la franquicia Dragonlance, inauguro ahora sección con una reseña rolera de un producto con un sabor muy clásico (eufemismo para viejuno). Cambio, eso sí, de ambientación, y nos vamos a Falcongrís, más conocido por su nombre original, Greyhawk.

Éste fue el primer libro de rol que compré, hace ya tres lustros (debía de estar recién publicado, ya que data de 1998, y la edición de Martínez Roca es del año siguiente), y al que he regresado una y otra vez cada cierto tiempo. Es una de las pocas obras que logra, con un sólo vistazo, que regrese mi inspiración rolera cuando, esporádicamente, me la dejo perdida en algún lugar recóndito. Es, con diferencia, el mejor suplemento que ha pasado por mis manos.

En su día (con TSR recién adquirida por Wizards of the Coast), era parte de una línea que supuso una breve reactivación para este escenario de campaña, que había soportado durante mucho tiempo el caos de publicaciones típico en las primeras ediciones de D&D y que se había quedado en cierta forma estancado durante cinco años (aunque se publicaba material en la revista Dragon). El contenido del suplemento no era original, sino que actualizaba material de obras anteriores (lo veremos más abajo) y adelantaba la línea temporal de la campaña seis años, hasta el 591 AC (Año Común). Es por ello que Roger E. Moore, artífice de Empieza la aventura, no aparece en los créditos como escritor, sino como diseñador.

Echemos ya un vistazo al contenido del suplemento.


Tres son los elementos que lo componen: el libro principal, de 128 páginas; un mapa de cartulina fina, impreso a color por las dos caras; y un libreto de «Mapas de aventura», con 16 páginas adicionales.

Una de las caras del mapa retrata los Dominios de Falcongrís, y es exactamente igual que el publicado anteriormente en la Guía del jugador (que reseñaremos otro día). La otra cara contiene una representación de la propia ciudad de Falcongrís, obra de Sam Wood. Es un mapa muy útil, aunque está impreso con un gris excesivamente claro. En color vino, muy visibles, aparecen todas los puntos que serán referenciados en el libro principal.


Éste se presenta en una doble columna cómoda de leer, que no recurre a las líneas apretadas de manuales un poco más viejos. La portada, obra de Tony Szczudlo, es... colorida; por no decir rara (he estado mirando otras obras del autor, y la verdad es que esto es de lo peorcito que tiene). Las ilustraciones interiores, en blanco y negro, son escasas y ocupan algo así como un cuarto de página. De las quince, sólo una es obra de Sam Wood, y el resto son de David A. Roach.


Como presentación, aparece la sección titulada La campaña de Falcongrís, que en tres páginas da un repaso a lo que ha supuesto el mundo de Greyhawk para el juego D&D y a los diferentes productos publicados. Se incluye, por tanto, un listado de material anterior, señalando junto al título su referencia y la fecha de publicación, y exponiendo las razones por las que puede ser interesante para un Narrador dispuesto a usar Empieza la aventura (pueden detallar un lugar de aventura, ofrecer información sobre personajes importantes, o contar eventos anteriores).

La sección termina con un detalle que me parece muy importante, un punto a tener en cuenta para quienes deseen crear material de este tipo. En Empieza la aventura no se detallan estadísticas de los personajes o criaturas (salvo en un par de ocasiones), y sin embargo, cada vez que aparece un nuevo personaje se presenta un perfil resumidísimo. Sólo se apuntan, en abreviatura, alineamiento, raza, sexo, clase de personaje y nivel, los puntos de golpe, las puntuaciones de aptitud muy altas o muy bajas, y los objetos mágicos importantes. Así, un personaje con el perfil LB 1/2e m G3; pg 11; Fue 16; espada corta +1, corresponde a alguien Legal Bueno, semielfo, hembra, tercer nivel en la clase Guerrero, con 11 puntos de golpe, Fuerza 16 (y el resto de características en la media), que usa una espada corta +1. Eso se hace con cada personaje, lo que en un suplemento que presenta multitud de PNJ, ahorra mucha tinta y no hay, en absoluto, páginas de relleno con estadísticas


La sección siguiente, que viene a ser la introducción propiamente dicha, se titula La joya de Flaenia, y en sus cuatro páginas se describe por qué Falcongrís es tan importante dentro del mundo de la campaña.

El mundo de Terra sigue en esa línea de introducción, aunque comienza a describir el planeta en una dirección «de fuera hacia dentro»: sus cinco páginas se centran en los puntos de vista astronómico y geográfico.

Flaenia, la cuarta sección, tiene una mayor longitud (veinticinco páginas) y pasa a detallar el continente principal de la campaña. Después de describir con brevedad las razas más numerosas (en realidad, especies) y sus divisiones geográfico-culturales, detalla la historia de Flaenia, con un somero repaso a los siglos anteriores y un largo resumen de lo sucedido en los últimos siete años. Aquí se usa otro recurso interesante: cada epígrafe en que se ha dividido la «lección» (como La Gran Cruzada Norteña o Victorias en el Valle de Sheldomar) lleva anexado un apartado de «Notas para el DM», que incluye ideas para aventuras o campañas, cambios argumentales que pueden llevarse a cabo en las partidas del grupo, o usos alternativos para el material de otras aventuras. En resumidas cuentas: un buen montón de material inspirador.

Las nueve páginas de El calendario describen profusamente las fiestas importantes en la ciudad y dominio de Falcongrís. Algunos detalles pueden ser fácilmente adaptados para darle un poco de vidilla a la llegada de los PJ a alguna ciudad de cualquier mundo de campaña.

En la sección El clima de Falcongrís encontramos seis páginas con una serie de tablas aleatorias para calcular la climatología del lugar. Son las que utilizo habitualmente en mis partidas, con ligeras variaciones.


Y así llegamos a lo importante del libro: Dominio y ciudad de Falcongrís describe pormenorizadamente todos los puntos que aparecen señalados en el mapa. La sección ocupa nada menos que 75 páginas, e incluye una larga digresión sobre la historia de la ciudad, la descripción de los miembros del gobierno, una lista de delitos, y la división de sus habitantes por clases.

Luego describe el dominio de Aquende, donde ya aparecen algunos puntos del mapa, y las defensas de Falcongrís (las puertas de la muralla y los edificios de la Gran Ciudadela), para pasar a detallar los edificios de las diferentes zonas de la ciudad: el Barrio Alto, el Barrio Jardín, el Campus, el Barrio Forastero, el Barrio de la Ribera, el Barrio de los Artesanos, el Barrio de los Ladrones y el Arrabal.

Lo interesante aquí es que cada uno de los 147 edificios tiene (salvo en el caso del dominio de Aquende), tras la descripción de su función y de sus PNJ, un apartado de «Notas para el DM», de nuevo repletas de ideas y sugerencias. Bocaditos suculentos para cualquier Narrador que se encuentre con la imaginación algo estéril.


Por último tenemos los Mapas de aventura, un pequeño extra en forma de veintidós mapas realizados de nuevo por Sam Wood, que se añaden a los dos que ocupaban los interiores de la cubierta y la contracubierta del libro principal. Estos mapas, algo sencillitos y sin ningún tipo de clave, retratan diversos puntos cercanos a la ciudad de Falcongrís. Llevan una pequeña descripción asociada, con referencias a los productos publicados donde la población o lugar de aventuras haya aparecido. A pesar de esa sencillez y de los escasos detalles (o precisamente gracias a ello), encuentro que pueden usarse para crear aventuras interesantes que pueden emplazarse en cualquier lugar.


En definitiva, este libro ofrece lo que sugiere su título, empezar la aventura. No hay detallada ninguna aventura o campaña completa; ni siquiera algún encuentro peligroso (salvo alguna excepción). Y sin embargo, el posible uso del libro es elevadísimo, al contener multitud de ideas que, con mayor o menor trabajo, pueden dar lugar a montones de horas de diversión en la mesa de juego. Además, la capacidad creadora del Narrador, por ventura ahora despertada gracias a este suplemento, no se encuentra ceñida a un tipo de aventuras, pudiendo dar lugar a escenas de interpretación, de exploración o de política, a gusto del grupo de juego.

Por mi parte, cuando adquirí el producto lo usé directamente en la campaña que por entonces daba inicio a Lüreon (aunque entonces se llamaba de otra manera), y la ciudad de Kanorga es en gran parte la Falcongrís de Empieza la aventura, con pocos cambios. Mucho más tarde, ya en la campaña actual, añadí algunos edificios y parte del trasfondo cuando adapté el volumen de Marienburgo para crear la ciudad de Canalburgo. Algo más adelante volví a utilizar el volumen al completo, mucho más adaptado y con muchos cambios, para crear la ciudad de Antagis. Así que, como pueden ver, fue una compra muy bien aprovechada.

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