Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Reseña: Tiburón

A Peter Benchley el arte le viene de familia: Su abuelo paterno, Robert, fue actor, crítico teatral y humorista. Su padre, Nathaniel, escribió unas 35 obras (más de la mitad para un público juvenil). Su hermano menor, Nat, es también actor y humorista.

Benchley tenía 34 años y había trabajado en diferentes medios escritos (The Washington Post, la revista Newsweek, National Geographic e incluso la Casa Blanca) cuando Tom Congdon, de la editorial Doubleday e interesado por sus artículos, contactó con él para discutir ciertas ideas literarias. Durante la reunión, Congdon no quedó para nada impresionado por las propuestas de Benchley sobre libros divulgativos, pero se interesó por su idea para una novela sobre un enorme tiburón blanco aterrorizando a la población de un destino turístico. Aunque tuvo que reescribir su trabajo al gusto de la editorial, había nacido Tiburón.

Corría el año 1974, y la novela fue un éxito. Sólo en un año ya existía una adaptación fílmica, con guión del propio Benchley y de Carl Gottlieb, y dirigida por Spielberg (que contaba por entonces con 27 años). La película, estrenada en la por entonces mala estación veraniega, fue un éxito de taquilla que desbancó rápidamente los récords anteriores. Tuvo tres secuelas usando algunos de sus personajes, pero sumando la recaudación de las tres no llegan ni siquiera a igualar la taquilla de la original. Tampoco en calidad la alcanzan, por supuesto. {En 1977 Star Wars seguiría el ejemplo del estreno veraniego apoyado por una fuerte campaña comercial. Había nacido el fenómeno del «estreno del verano»}

El autor siguió trabajando, y publicó otras siete novelas: una semibiográfica y relacionada con el alcoholismo, otra sobre su trabajo en la Casa Blanca, y las otras cinco donde el mar sigue teniendo un gran protagonismo, generalmente por la procedencia de sus antagonistas. Salvo una (que casualmente es su novela con mejores críticas: The girl of the Sea of Cortez), todas han sido adaptadas al cine, con escaso éxito. También creó el guión para dos cortas series de televisión, y escribió en sus últimos años libros divulgativos en contra de la explotación marítima y a favor de la presencia de tiburones en los mares del mundo.

¿Y qué hay de la novela que le dio fama?
Tiburón es una historia relativamente breve, y si la dividiéramos en las tres partes consabidas obtendríamos una introducción alargada, en la que se suceden las víctimas del tiburón mientras las autoridades se niegan a aceptarlo; un nudo acortado, donde un par de personajes que parecían tener escasa importancia se cruzan para generar un conflicto nuevo; y un desenlace muy correcto donde, como es lógico, se resuelven ambos conflictos. {Tampoco es cuestión aquí de contarles cómo acaba, aunque sería raro que no lo supieran}
A pesar de la sucesión de escenas violentas, no es excesivamente sangriento (seis víctimas en total, frente a las cuatro de la película, pero sin detenerse morbosamente en ello) y un par de los fragmentos más interesantes son aquellos en los que tenemos la visión desde la óptica del pez. Esto ocurre sólo al principio, y sin embargo logra que el lector empatice con el animal, deseando que, como en Moby Dick, triunfe a pesar de los seres humanos. También apoya esta idea la escasa identificación que ofrecen los personajes. Salvo el principal, el jefe Brody, el resto sólo están definidos con algunas pinceladas, y aunque no llegan al punto de ser planos, no pasan de estar conformados por dos o tres rasgos y el conjunto queda algo escaso. Destaca por supuesto el trío del final: Quint, un trasunto de Ahab obsesionado por matar al tiburón; Hooper, un ictiólogo que no se da cuenta real del peligro que supone el pez; y el propio Brody, a quien su deber y los remordimientos por haber cedido a la presión política obligan a perseguir al animal.
Otro de los puntos negativos es la resolución de uno de los conflictos. Se trata del creado en la parte media de la novela, y que es solucionado con un mecanismo de deus ex machina por el propio jaquetón (podríamos llamarlo carcharodon sub mari).
A pesar de lo dicho, la novelilla se lee muy fácilmente, de un tirón, y está escrita con un lenguaje accesible pero no llano. Se ha convertido ya en un clásico cuya lectura recomendamos desde aquí. Les dejo con un par de frases.

–Suena usted como un gángster de película: «Quiero ver a ese pez muerto». Así que me contrata para que lo mate. ¿A quién encargará que lo haga, si no lo hago yo?
–¿Qué podemos hacer? Diablos, preferiría un huracán. O incluso un terremoto. Al menos, cuando pasan ya se han acabado. Puede uno mirar a su alrededor y ver lo que ha pasado, y lo que se tiene que hacer. Son sucesos, algo con lo que uno puede enfrentarse. Tienen un inicio y un fin. Esto es una locura.
Estoy derrotado. Lo único que podemos hacer es esperar hasta que Dios, la Naturaleza o quienquiera que nos esté haciendo esta jugarreta, decida que ya hemos sufrido bastante. Esto ya queda fuera del poder humano.

StarDisneyWars

Me entero por diversos medios de la noticia del día (o al menos, una de ellas): la compra de LucasFilm por parte de Disney. El comunicado de la compañía, además, anuncia que tendremos Episodio VII para el 2015. Con dos webs.

Ya leo algunas reacciones encontradas: unos pocos se alegran de que la saga vaya a continuar (si lo hacen bien, claro), pero la mayoría se echan las manos a la cabeza.

Yo soy de los primeros. Sobre todo, porque debo confesar que George Lucas me cae mal. Sí, claro, hay que agradecerle que creara una trilogía fílmica con esa calidad (y esos escasos medios) y que la misma fuera el germen para la creación de uno de los mayores y mejores universos de fantasía/ci-fi jamás creados. Por número de seguidores y por profundidad del trasfondo. Ahora bien, si en algún momento me propongo crear (en mi faceta de escritor) una obra dividida en nueve novelas y estructurada como una trilogía de trilogías, y si esta creación mía triunfara por encima de cualquier nivel esperado, jamás dejaría un proyecto de tal envergadura colgado a los dos tercios del total. Por un lado porque se lo debería al público, y por otro por profesionalidad. Pero al señor Lucas ya se le veía el plumero cuando tardó 30 años en sacar la segunda trilogía, y ya fue la repanocha cuando se negó a seguir la saga. Si no se sentía con fuerzas o le dolían las críticas de la segunda trilogía, que se hubiera rodeado de otra gente que pudiera aportar fuerza e idas. Manda webs.

Así que repito que me alegro, porque quiero ver cómo Luke cede ante el Lado Oscuro y todas esas cosas que algunos han podido leer en las novelas del Universo Expandido. He leído comentarios que resaltan el hecho de que la intervención de Disney supondrá el fin de la saga (eso sí que es previsión), y otros en contra de la infantilización que Disney lleva a cabo en sus productos.

¿Infanti-qué? Ahora va a resultar que cuando vi las películas de la trilogía original me gustaron porque, en mi fuero interno de niño menor de diez años, ya comprobaba la gran historia humana que estaba visionando, con nociones político-socio-económicas que formaban una estupenda crítica actual. Claro, y yo pensando que era porque en la pantalla aparecían robots que hablaban, naves que volaban en pedazos otras naves más grandes y pequeños ositos de peluche que derribaban enormes máquinas de guerra. ¡Ah! Y un enorme osito de peluche al que sólo podía entender su mejor amigo, multitud de bichos raros, y un buen montón de luces corriendo por toda la escena. ¡Venga ya! La razón de adorar Star Wars no es que seamos adultos: es que le gusta al niño que todos llevamos dentro.

Y cuando llegue el estreno, en 2015 o cuando sea, yo seré uno de lo que corran a hacer cola para conseguir una entrada. Y tal vez no me disfrace (primero porque nunca me gustó, segundo porque ya tendré los 35), pero disfrutaré con el ambiente que seguro que se monta. Y luego, cuando salga del cine, pondré verdes a los de Disney por hacer esa patraña. O los alabaré hasta más allá de las nubes por haber superado el bodrio romanticón lleno de clichés que suponía la segunda trilogía. Pero mientras tanto, esperaré gustoso y me alegraré porque han arrebatado ese proyecto destinado al olvido de las frías manos de un hombre cansado.

Notas de Inier Hojamarga (II)

Continúo con esta serie de fragmentos ficticios que estoy haciendo llegar a mis jugadores (vimos aquí la primera parte), sobre cierta ciudad voladora que será el premio final de la subcampaña en la que estamos inmersos (como pudieron leer aquí). Mas, ¿a qué me refiero con eso de darles una ciudad voladora como premio? Una de las cosas que siempre me han parecido atractivas en muchas ambientaciones es la "base de operaciones" del grupo: ya sea una posada, un enclave comercial o una pequeña fortaleza, es agradable contar con un lugar donde poder descansar entre las diversas aventuras, y mucho más si ese lugar va mejorando conforme el grupo supera las adversidades y participa (por sí mismo o por medio de los PNJ) en algunas de las aventuras. Las Garras del Fénix han tenido varias bases parecidas, en aquellos lugares en que han permanecido más tiempo, pero siempre se han visto obligados a abandonarlo para viajar a otra parte del mundo. Además, siempre he querido disfrutar de algunas tramas donde el grupo pueda demostrar su liderazgo. Y bien, ¿qué pasaría si diseñara un lugar que se moviera junto a los PJ? Con una ciudad voladora, y además "de su propiedad" (ya veremos otro día qué significan esas comillas), cumpliría esas premisas.
De momento, les dejo con el segundo trocito. Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde...

Kinaël, hijo de Alpël, nació en el seno de una de las perseguidas familias de ildetanos que ocupaban las zonas montañosas al oeste de la actual Paelia. Su gente podía sentirse orgullosa de haber poseído los anchos valles que hoy controlan Ilder y Paelia, pero eso había sido varias generaciones atrás, cuando comerciaban con los reinos albos al norte de sus tierras, depositarios de la esperanza de Lustal.

Sin embargo, los oretanos habían llegado con sus legiones, aplastando con el hierro y el fuego su civilización. Sólo el ataque demoníaco que puso fin a la Era Crecida, y hundió a la corte de Aorista en la oscuridad, fue capaz de acabar con su control sobre esas tierras. Sin embargo, los ildetanos estaban lejos de recuperarse: las colonias oretanas forjaron reinos sucesores, e incluso los berones llegaban desde las estepas centrales, y crearon también sus propios gobiernos.

Por su parte, el acoso de todos estos reinos fersos causó que los albos se lanzaran también a la guerra. Etön Ezil, que llevaba muchos lustros al mando del príncipe Aedoniel, fue el mejor parado de estas campañas de conquista. Frenado al sur por la ciudad que entonces se llamaba Kandar, o Kandarburgo, sus ejércitos se desplazaron hacia el oeste, alcanzando las costas del Océano tras un par de generaciones fersas.

La debilidad de los ildetanos les llevó a una estratagema traidora y desesperada, liderada por Kinaël: simulando una embajada de paz, llevaron a cabo un ataque subrepticio sobre el campamento del príncipe, que a resultas de sus heridas acabó muriendo. Mientras llegaban órdenes contradictorias desde la corte de Etön Ezil, donde las diferentes familias trataban de hacerse con el control del reino, las tropas albas lograron mantenerse firmes, y siguieron poniendo freno al acoso ildetano.

Pero nadie esperaba el siguiente paso de Kinaël.

Diseña tu ambientación: los modos de producción

Tras el éxito cosechado por Diseña tu ambientación: Día de Fiesta (lo más leído de este blog), voy a intentar crear una serie de entradas basándome en una idea sencilla extraída de nuestra realidad histórica y analizando las implicaciones que pueda tener su aplicación sobre un mundo de fantasía.

Algo que siempre me ha llamado la atención es la existencia de aventureros en las ambientaciones de fantasía. En general, se entiende que el grupo de PJ no es el único que anda vagando por el mundo "desfaciendo entuertos", pero supongo que la cantidad de personas dedicadas a ello no es muy grande. ¿O sí podría serlo? ¿Podemos considerar a los aventureros una clase social diferente de las otras? ¿Qué relaciones establecen con las comunidades más 'normales'? Éstas y otras cuestiones, aunque no son básicas en absoluto para crear una ambientación o para dotarla de profundidad, creo que pueden dar lugar a equívocos y faltas de verosimilitud si no son contestadas.

Pero darles respuesta encuentra una dificultad bastante grande: hablamos de fantasía, de algo imaginado y no verdadero. Así pues, cualquier resultado deberá basarse en una extrapolación de los datos de nuestra historia real. Lo que pretendo en esta serie de entradas es averiguar algunas cosillas sobre la sociología del medievo, e intentar modificarlas con la presencia de seres y criaturas fantásticas, objetos y poderes mágicos, para, posteriormente, centrarme en cómo afecta a todo ello la presencia de grupos de aventureros. Intentaré hacer una síntesis de ideas sobre economía y sociedad (fusilando sin reparos algunos artículos de la Wikipedia y la Encarta), para luego aplicarlo a nuestro ámbito. El tema que tratamos es tan amplio e incluye algunas nociones tan entrelazadas, que debo en muchos casos resumir y tomar sólo lo que necesito, o generalizar algunos resultados.

Hoy comenzaremos con una noción sencilla, que puede ayudarnos a establecer el tipo de sociedad existente en nuestra ambientación. Se trata de averiguar qué modo de producción es predominante, lo que estará relacionado con el nivel tecnológico y también con las diferencias sociales existentes. Para ello usaremos los diferentes modelos definidos por Marx, teniendo claro que pueden coexistir en diferentes comunidades. Por supuesto, los ejemplos que doy son válidos en mi propio mundo de juego, Lüreon, y pueden ser modificados al gusto de cada cual.

~ Modo de producción primitivo: Propio de las comunidades poco avanzadas. La propiedad de la tierra sería colectiva, y la distribución de los productos igualitaria. No existe un excedente que permita la creación del comercio con otras comunidades, o la presencia de una clase no trabajadora: la sociedad se organiza en grupos (dedicados a la caza, la pesca y la recolección), pero con ello no se crean capas sociales diferentes. Según la época y el lugar, esta sociedad desembocó en el modo esclavista o el feudal, ya sea por evolución propia o por conquistas (sufridas o realizadas).
En nuestra ambientación, este tipo de sociedades pueden encontrarse aisladas, típicamente en una isla alejada o un valle cerrado. Por otra parte, muchas criaturas pueden formar este tipo de comunidades. Verbigracia, los lakertántropos (hombres-lagarto) que habitan en un pantano aislado de la civilización es muy posible que estén divididos en castas (guerreros, recolectores, cazadores) cooperando por el bien del clan, y responderían a este modelo. Pero cuidado: si los guerreros comienzan a ejercer el dominio sobre sus congéneres y obtienen beneficios mayores nos encontraríamos con otro modelo.

~ Modo de producción asiático (despotismo hidráulico): Propio de un Estado que controla un recurso único y necesario, causando que muchas aldeas deban tributar a un poder fuertemente centralizado. Sucedió en Egipto, en Babilonia, y más modernamente en naciones como China o la Unión Soviética, gobiernos que controlaban los canales de irrigación: las personas leales reciben una abundante cantidad de agua para sus cultivos, mientras que las menos leales reciben muy poca o ninguna. El caso de Egipto es ejemplar, ya que sigue un ritmo cíclico, milenario, en el que decae el poder central y la vida en las ciudades, con la anarquía rompiendo la unidad, y los templos y señores locales alcanzando a controlar, de forma independiente, a los campesinos obligados al trabajo (de ahí las denominaciones de Imperio Antiguo, Medio y Nuevo, y los períodos intermedios entre ellos).
En nuestra ambientación, puede ser interesante tener alguna nación con este tipo de economía, que puede dar lugar a muchas aventuras en la que los PJ deban enfrentarse a las fuertes injusticias a que puede dar lugar este modelo, sobre todo en naciones fracturadas por el control de señores locales semiindependientes. ¿Qué hay de nuestros hombres-lagarto? ¿Controlan los guerreros el acceso a cierta planta o a la carne de las presas, y sólo permiten que la consuman los más leales de los suyos?

~ Modo de producción esclavista: Propio de sociedades militarizadas, con fuertes diferencias sociales. Aunque puede existir un fuerte desarrollo intelectual, y algunos individuos pueden amasar grandes fortunas, las técnicas son rudimentarias y tradicionales, basadas en el trabajo de mano de obra esclavizada.
El ejemplo histórico del que podemos sacar mejor partido es el que fue llevado a sus últimas consecuencias: en la antigua Roma las conquistas militares proporcionaban muchos esclavos, que permitían sustituir a los campesinos libres en el trabajo, de tal manera que éstos podían cumplir sus obligaciones militares, y el estado continuaba la guerra y la expansión. Por otra parte, los libertos (esclavos liberados) y los soldados licenciados pasaban a ser campesinos en las nuevas tierras, lo que permitía recomenzar el proceso. Pero extender el derecho a la ciudadanía y la posibilidad de sustituir el servicio militar por un pago obligó al uso de mercenarios bárbaros para defender las fronteras (que habían dejado de expandirse). La crisis ideológica, entre otros resultados, conllevó la liberación de muchos esclavos, por lo que el modo esclavista acabó llevando por sí mismo al sistema feudal.
En nuestra ambientación, la pregunta de si existe o es común la esclavitud surge con fuerza. ¿Existe comercio de esclavos? ¿Se añade a él un conflicto racial? ¿Luchan otras naciones para frenarlo? Aunque la respuesta sea negativa, ¿alguna nación mantiene esclavizados a los prisioneros de guerra? ¿Qué pasaría si un grupo importante de serpántropos (hombres-serpiente) se impusiera a la comunidad de lakertántropos del primer ejemplo, obligándoles a construir en el pantano un templo a su oscuro e intrigante panteón? ¿Lucharían los PJ por liberar del yugo a los hombres-lagarto?

~ Modo de producción feudal: Es el típico que encontramos en la mayor parte de ambientaciones de fantasía (las más comunes en las mesas de juego), por lo que nos detendremos un poco más.
Entre los avances de la época medieval cabe destacar el aumento en el uso de las acequias para el riego de grandes superficies y de los molinos de agua como fuerza motriz (tanto para la harina como para el aceite), extendiendo los cultivos y liberando mano de obra que puede dedicarse a otras tareas más productivas. Además, mejoran los métodos de enganche de los animales, especialmente el caballo y el buey. La cría del ganado de tiro aumenta de manera notable y permitirá disponer de animales en abundancia. También se cría el caballo de combate, que cambiará las prácticas de la guerra en detrimento de la infantería tradicional. Los instrumentos de uso agrícola, generalmente de madera, son sustituidos por otros de hierro, lo que es especialmente útil en las zonas donde la tierra turbosa y muy húmeda era difícil de trabajar. Ahora el arado penetra más, airea la tierra con mayor facilidad y permite la obtención de cosechas en espacios antes baldíos. Se extiende un sistema de barbecho distinto que posibilita la rotación de suelos cada dos de tres años mediante la quema de rastrojos, en vez de uno de cada dos, y se abandona la práctica del cultivo itinerante. Entre los alimentos, además de las habas y el trigo, se incorpora a la dieta la avena, tanto para personas como para animales, cuyo engorde es más rápido y garantiza la alimentación en periodos de sequía y en los duros inviernos.
El aumento de la producción supone que los siervos trabajen menos horas para sus señores, sustituyéndose por el pago de una cuantía económica o en especie. Al mismo tiempo, los campesinos ganan algo de independencia, al disponer de más tiempo para procurarse sus ingresos. En algunos lugares, sólo son convocados a trabajar para su señor en los periodos de laboreo con gran necesidad de mano de obra, como la siega. La acumulación de los impuestos por parte del señor provoca una mayor acuñación de moneda. Aparecen las primeras grandes fortunas y los señores hacen ostentación de sus bienes, muchos de ellos traídos de lugares alejados. El Alto Clero comienza a disponer de recursos con los que edifica las iglesias, catedrales y palacios episcopales.
Aumenta el número de tierras roturadas y comienza un periodo de eliminación de los bosques, drenaje de las tierras empantanadas, extensión de los terrenos arados lejos de las aldeas y la construcción dispersa de casas campesinas. Las tierras de pastos en las laderas más difíciles de arar y los terrenos de labranza en el resto se hacen comunes en muchas zonas. Este crecimiento de tierra útil es en su mayor parte obra de los propios campesinos (gracias a que tienen más tiempo) y no tanto de los señores (que han ido abandonando el deseo de acrecentar los latifundios). El señor controla muchas veces la venta de materiales y aperos de labranza a sus campesinos, lo que le garantiza un control importante sobre los siervos.
Las mejores zonas atraen a una mayor masa de población y se producen migraciones. El crecimiento poblacional es notable, y los períodos de hambrunas se reducen. Este incremento se realiza merced a una mayor tasa de natalidad, si bien la de mortalidad se mantendrá más estable.
Los excedentes facilitan el comercio más allá de las fronteras del señorío. Las actividades comerciales permiten que surja una incipiente burguesía (los mercaderes), que en su origen eran campesinos que aprovechaban los tiempos en los que no era necesario el trabajo de la tierra para comerciar, y que deberán realizar su trabajo pagando igualmente una parte de sus beneficios en forma de tributos.
El lujo al que aspiran los señores con el incremento de las rentas, favorece la aparición cada vez más frecuente de artesanos. Las rutas de peregrinación son los nuevos caminos por donde se abre el comercio, y las comunidades situadas en sus vías de acceso florecen ofreciendo hospedaje, comida y ropa. Esta venta directa al consumidor permite a muchos campesinos aportaciones extras a sus arcas. Se incrementan las tasas de tránsito, peaje y mercados. Las ciudades son al mismo tiempo espacios de defensa y de comercio conforme avanza el tiempo y se va gestando una nueva sociedad en torno a los burgos.
En nuestra ambientación, como hemos dicho, este modelo será usado en la mayor parte de naciones. Puede tratarse desde un sistema feudal en desarrollo, con muchos señores locales y los poderes centrales muy disminuidos, hasta un medievo casi acabado, cuando el poder social va pasando a las ciudades y la moral comienza a centrarse en el poder de la persona, más que en el de una deidad.

~ Modo de producción capitalista: Propio de una comunidad en la que se establece un contrato entre un trabajador y un capitalista, en el que el primero vende su fuerza de trabajo a cambio de un salario. Estos conceptos están muy alejados de una ambientación fantástico-medieval típica, aunque pueden ser usados en una más moderna o de tipo steam-punk. Creo que no es necesario explicar un modelo socio-económico en el que nos hallamos actualmente.

Y hasta aquí. En una próxima entrada de esta serie, intentaré desgranar los estratos sociales dentro de una sociedad feudal. ¡Estén atentos!

Falso diario de campaña y escena para Halloween

Finalmente, nuestro grupo ha tenido que suspender la partida que teníamos prevista para este domingo. Y lo triste del caso es que había pensado una forma de introducir la fiesta de Halloween en la partida, tal y como hice el año pasado.

Pretendía, ya que los personajes habían sido afectados de alguna manera por el chamán, realizar una serie de escenas algo surrealistas ("oníricas" tal vez las describiría mejor), en la que los jugadores no podrían fiarse de los sentidos de sus personajes. Niebla en el interior del castillo, enemigos que no lo son (y viceversa), conductas extrañas para poder superar los diferentes encuentros, y sobre todo, mucha improvisación por mi parte. Todo ello, para poder escapar de las ruinas del castillo tras rescatar a los Fajines Negros. Así que para la próxima partida voy a suponer que todo eso ya ha pasado, y que el grupo se encuentra llegando al enclave comercial de Olgo, donde se inician sus próximas aventuras.

Por otro lado, había pensado en una escena que puede insertarse en cualquier parte (mejor un pantano o bosque, pero no es necesario). La inspiración me llegó a partir de uno de los encuentros de Rivers Run Red, la segunda de las entregas de la serie Kingmaker, de Paizo. La describo a continuación.
Mientras viajan, el grupo llega hasta una pequeña cabaña, de mala factura, separada del terreno circundante por algunos campos de hortalizas, rodeados de una valla baja. Un espantapájaros está allí, plantado en sus típicos maderos. Tal vez los PJ busquen un refugio, o precisamente ése sea su destino, pero la idea es que los personajes se decidan a entrar (nadie responde si llaman, naturalmente). La forma en que "se presione" al grupo para hacerlo depende de sus motivaciones y rasgos psicológicos, claro.
En cuanto lleguen, aproximadamente, a la mitad de distancia entre la cerca y la cabaña (o si ellos intentan destruirlo antes), el espantapájaros, que en realidad es un constructo animado, atacará. Lleva sendas hoces enganchadas al final de sus brazos, y posee el poder de convocar bandadas de cuervos y manejarlos a voluntad para molestar a lanzadores de conjuros o arqueros. Según el sistema de juego y la fuerza del grupo, deberá aumentarse el número de bandadas y el aguante del espantapájaros, aunque tampoco es necesario que se convierte en un gran desafío. El combate no es lo importante de esta escena.
Lo importante llega cuando el grupo consiga eliminar al espantapájaros. En ese momento, la puerta de la cabaña se abre y aparecerá Beldame, una vieja y enjuta mujer (tiene el aspecto de las típicas brujas de cuento) que les dará la bienvenida a su casa. Se ofrecerá a curar a cualquiera que haya sido herido (no tiene ningún poder para resucitar si alguno ha caído, y tampoco tiene dinero para pagar una compensación, sin embargo). Lleva unos cuantos papeles en la mano, colocados sobre una pequeña tabla para poder escribir de pie.
Ignorando cualquier cosa que digan los PJ, Beldame les preguntará qué les ha parecido el espantapájaros como guardián, y qué mejoras le colocarían para que fuera más difícil superarle. Explicará, parloteando sin parar en una jerga técnico-brujeril, que está tratando de ganar algo de dinero mediante la venta de guardias perfectos a los granjeros de la zona. Pero para ello necesita verlo en práctica. Aceptará gustosa la ayuda si los PJ se ofrecen a "entrenar" con el espantapájaros, pero como ya hemos dicho no puede pagar nada, a excepción de algunas pociones y hierbas.

Y eso es todo, espero que os sea útil si tenéis partida antes de Halloween...

Mitología alana (y II)

Ya vimos la mitad de las ocho deidades principales de las ciudades-estado alanas en esta entrada. Hoy finalizamos con la serie.

Kerägleo. El señor del comercio, cuyos símbolos son la paloma y la encina. Se le representa generalmente como un hombre sosteniendo una bolsa de monedas, a veces montado en un carro. Es adorado principalmente en la ciudad de Qeraglis. Su culto está en alza, y la captación de nuevos fieles se lleva a cabo con cierto celo. La organización del culto es informal, y sus ramas son en su mayor parte independientes. Como a los miembros suele gustarles vagar por Lüreon, los puestos de los templos que quedan desocupados se ceden a los que llegan. Se espera de sus miembros que vivan de la tierra y trabajen como guías y protectores de viajeros, caravanas y expediciones. Se les ha encomendado la búsqueda de los viejos portales de transporte, que pueden resultar muy útiles para el comercio y la exploración. Normalmente se le venera en pequeñas capillas, algunas en ciudades y otras en lugares apartados y remotos.

Leata. La diosa de la justicia, representada como una mujer con una espada en una mano y una balanza en la otra. Sus símbolos son el águila y el avellano, y su mayor templo se encuentra en Aleazar. Es invocada para bendecir matrimonios y confirmar acuerdos. Su culto es fuerte en las áreas civilizadas, y su clero ve el mundo en términos morales bien definidos. En los lugares sin ley, los clérigos de Leata se convierten en jueces, jurados y verdugos.

Mekagraon. La deidad del ingenio y la sabiduría, representada por un joven con un laúd. Sus símbolos son el zorro y el pino, y su templo principal estaba en Mekania, ciudad actualmente abandonada. Es patrón de sabios, bibliotecarios y escribas. Su culto es responsable de la acumulación y distribución de códices y rollos, y acepta a cualquiera que esté interesado en el saber, desde archiveros y sabios enclaustrados hasta bardos itinerantes.

Sindeo. El pastor, adorado en la ciudad de Sinos. Sus símbolos son el carnero y el roble, y es representado por un hombre a caballo, rodeado de ovejas. Su culto, rural y sin pretensiones, es grande en número de fieles, pero no en poder ni en edificios a él dedicados.

Frikeando de camping

Este pasado fin de semana un grupo de amigos nos fuimos al camping de Altomira, en Navajas, donde habíamos reservado un bungalow (el clima previsto para esos días hacía que la opción de tiendas de campaña fuera menos agradable). El sábado, después de echar media partida de Trivial, escampó la tormenta y pudimos probar, por fin, un regalo que me hicieron para mi cumple, allá por mayo:


 La noche, por su parte, nos dejó sendas partidas de Atmosfear y Scene it!:












El domingo, para rematar la excursión, nos dimos una vuelta por el pueblo de Navajas y por el cauce del Palancia:

La campaña durante el noveno año

Uno podría pensar que tras ocho años de juego con una misma campaña las ideas podrían escasear, mas sucede todo lo contrario. Entremezclando aventuras publicadas (ya sea comercialmente o por otros compañeros de la red) junto con algunas de mi propia creación, voy poco a poco avanzando en la trama relacionada con las Garras del Fénix. Generalmente, creo arcos argumentales sobre la marcha, unas veces más largos y otras más cortos, lo que unido con las diferentes "misiones" de largo lapso de algunos jugadores, convierten mis partidas en una sucesión de capítulos que avanzan orgánicamente y acaban creando el día a día de mis jugadores.

Para este año que nuestro grupo comenzó en septiembre, me he planteado uno de esos arcos argumentales verdaderamente largos en los que voy insertando aventuras diferentes hasta alcanzar el objetivo final. Y el de este año tiene tal premio (algo hemos hablado en las notas de Inier Hojamarga), que he querido ir con pies de plomo y anticiparme con mucho tiempo a lo que va a suceder. Aprovechando esta circunstancia, me he decidido a comentar un poco más la tarea de adaptación de las aventuras, tal y como la pienso llevar a cabo. Espero que pueda aportar ideas a los que lean esta serie de entradas.

Hoy tenía pensado exponer únicamente el planteamiento de la lista de aventuras y comentar de dónde vino la idea para este arco argumental. Empezaré por esta última cuestión:

La idea para la exploración del norte vino de los jugadores. Más bien de uno de ellos, mas el resto aceptaron unánimemente (la mayoría, absteniéndose de hablar, pero no todo va a ser perfecto). El caso es que los personajes sobrevivieron al encuentro con la Muerte Blanca (el dragón cuyos territorios de caza se extienden al este de Kveldulf, en las heladas tierras del norte de Lüreon), aunque tuvieron que salir por pies. Tiempo después, los jugadores decidieron montar una exploración al norte, eliminar al dragón (y hacerse con el tesoro), y luego continuar explorando el norte, que abunda en zonas marcadas como Terra Incognita en los mapas. A partir de esa idea inicial, yo comencé a leer diversas aventuras que pudieran interesarme, para amenizar el viaje (dense cuenta de que los jugadores planteaban un viaje similar, aproximadamente, a trasladarse desde el Mediterráneo hasta el norte de Escandinavia, y más allá, en un medievo con monstruos y razas no demasiado simpáticas; y en esas circunstancias casi importa más el viaje que el destino). Una de las aventuras que leí era Crucible of Chaos, y mi mente empezó a pergeñar ideas extrañas.

En primer lugar, y todavía teniendo como base Canalburgo, fui exponiendo poco a poco a mis jugadores el tono y ritmo de las aventuras. Con la excusa de la construcción de una nueva carretera, que ahorraría tiempo en los desplazamientos desde Canalburgo y Leze, metí unas cuantas misiones. Si han seguido nuestras entradas tituladas "Diarios de campaña" ya saben que entre otras aventuras hemos jugado Conquest of Bloodsworn Vale de Paizo y Trolls of the Misty Mountains de ICE.

La lista de aventuras siguientes todavía está por confirmar, por supuesto, e iré comprobando su adaptación en sucesivas entradas, pero allá va una previsión:

  • Kingmaker, la serie de seis aventuras publicada por Paizo, consistente en un supuesto enorme sandbox. Mi idea ha sido unir todas ellas en una sola, olvidarme de la fundación de un nuevo reino (centrándome así en la eliminación de amenazas contra la seguridad de la nueva carretera) y utilizar el puesto comercial de Olgo ("Oleg's trading post" en el original) como centro de operaciones de los PJ. Como digo, ya trataré en profundidad la forma en que he hecho el resumen-adaptación, pero creo que esa serie de encuentros y escenas puede ocuparme unas ocho sesiones de juego.
  • The root of all evil, Forging darkness y Coin's end una trilogía de aventuras para el mundo de Kalamar. Como están situadas en una ciudad, y ya es tarde para jugarlas en Canalburgo, había pensado adaptarlas a Leze, que es una ciudad que no hemos desarrollado prácticamente nada. Todavía tengo que leerme las aventuras completas, pero creo que en otras cinco sesiones estarán listas.
  • Otros módulos de ICE, como Rivendel, la casa de Elrond o River running. Estas servirán para entretener a los jugadores mientras la caravana avanza por el norte de Paelia y las tierras albas de Lustal. Dependerá de las aventuras concretas, pero les daré otras cinco sesiones.
  • Una pérdida escalofriante, un pequeño encuentro para D&D que describe la guarida de un dragón blanco sobre un iceberg. Ya me sirvió la primera vez que los PJ se enfrentaron a la Muerte Blanca, así que tendré que usar el mismo mapa. Si sumamos los primeros encuentros con el dragón calculo que esto puede darme para dos sesiones.
  • Aventuras sobre fantasmas y ruinas. Es poco lo que el grupo puede encontrar una vez llegue a la región de hielos eternos, y desde luego nada vivo. Así que nos centraremos en aventuras prácticamente sin PNJ. Sólo con los riesgos lógicos de visitar estas latitudes ya tendrán bastante como para estar ocupados... ¿dos sesiones?
  • Crucible of Chaos, de Paizo, pero muy adaptada. Explorar los múltiples edificios, luchar contra lo que sea que ocupa el lugar, descubrir cómo funciona una parte del todo, ya será suficiente como para tenerlos ocupados tres o cuatro sesiones antes de hacer que la cosa camine (o, por mejor decir, vuele). Pero de todas formas esas sesiones ya formarían una nueva historia...


En total, por tanto, así a bote pronto todo esto nos llevaría 25 sesiones. Y a quedada quincenal nos iríamos hasta después del verano que viene. Espero adelantar poco a poco y resolverlo para cuando el grupo haga los años. De todas formas, como ya he dicho, en próximas entradas iré desgranando estas adaptaciones, para intentar cuadrar más en las fechas. ¡Se me hace muy difícil trabajar a un año vista!

Reseña: Runas

Joanne Harris, autora británica nacida en el 64 y dedicada a la educación, posee en su haber un puñado de novelas. La más famosa es Chocolat, cuya adaptación cinematográfica fue protagonizada por Johnny Depp y Alfred Molina. Hoy les traigo unas palabras sobre Runas (Runemarks en el original), una novela juvenil de corte fantástico aparecida en 2007. Su secuela del 2011, Runelight, no ha sido traducida al castellano; mas su lectura es innecesaria porque la narración de Runas concluye satisfactoriamente y deja sus tramas cerradas.

El proceso de creación de Runas es largo, y merece ser comentado. Cuando Harris contaba con sólo 19 años escribió una novela de unas 1000 páginas, titulada Witchlight, que ninguna editorial deseaba publicar. Años después, la autora le leyó la historia a su hija, que estaba tan encantada que "exigió" que la reescribiera hasta que fuera de su gusto. Con la fama lograda por sus otras novelas de su parte, la remozada obra vio la luz por fin, 24 años después de ser creada.

La historia está ambientada en un continente rodeado por un vasto océano, restos de las tierras nórdicas tras el Ragnarok. Los dioses escándinavos están muertos o se han ocultado, y el mundo es regido por el Orden, un régimen totalitario, puritano y austero, que elimina cualquier peligro proveniente de las runas, una suerte de tatuajes/marcas de nacimiento con las que personas y animales nacen de vez en cuando. En una aldea muy alejada de la capital del Orden se desarrolla la vida de Maddy, una descastada que utiliza ciertos poderes extraños (eenseñados por un tuerto errante) para proteger a los suyos de los trasgos.

En este original trasfondo, se inserta una historia ya muy manida (aprendizaje del joven con poderes que lo hacen superior y distinto a los que le rodean). Sin embargo, Harris logra que el resultado sea fresco e interesante. Por poner otro punto negativo diré que la parte central (el nudo de la historia) cuenta pocas cosas, y está únicamente ocupado por el movimiento de personajes de un lugar a otro. Pero ello se suple de forma excepcional por un inicio absorbente y un final rápido que va saltando entre los diversos frentes que ha conseguido proponer. El lenguaje utilizado (ya saben que aquí influye el buen hacer del traductor) es francamente muy bueno, algo que se agradece en una historia que puede ser leída por jóvenes o adultos por igual.

Diario de campaña 118: el grupo consigue reunirse (o casi)

Por si no sobrevivo al fin de semana (nos vamos de camping, y el tiempo anuncia que van a caer chuzos de punta), os paso el resumen de nuestra partida del último día.

Seguimos jugando Hijos de Gruumsh, que como ya les comenté he adaptado para que se convierta en el rescate de los Fajines Negros, un grupo de aventureros aliado de los PJ. A lo largo de la partida, los dos miembros de las Garras del Fénix que se habían separado de sus compañeros están ya con ellos, o casi.

Jarad consiguió hacerse con la amistad del draco y pudo regresar a la fortaleza montado sobre su lomo. Por su parte, el grueso del grupo logró eliminar a los orcos con los que se enfrentaban, tomando un prisionero. Tras fallar mientras intentaban intimidarle para conseguir información, usaron una treta de desinformación, permitiendo que el orco les escuchara hablar de ciertos planes para la noche siguiente (ellos en realidad pretendían atacar durante el día) y luego ayudándole, sin querer, a que escapara (y lo que les costó, porque el orco era de los verdaderamente lerdos, al parecer). Si todo eso había ido bien, en el interior de la fortaleza Taffel constituía el reverso de la moneda, pues fue capturado por las malas artes del chamán. Lo bueno de esto es que logró "encontrar" a los Fajines Negros, al acabar encerrado en la misma sala.

Al día siguiente, con la mayoría de orcos roncando y a la sombra, las Garras lograron ascender de forma inadvertida a las murallas, y luego penetrar al torreón interior. Allí, sin embargo, encontraron una dura resistencia. Al mismo tiempo, Taffel había logrado escapar de sus grilletes al dislocarse el dedo gordo de la mano y contar con las finas muñecas propias del tamaño de los cábiros, y enseguida lideró a los Fajines en un ataque desde el interior. A todo esto, cuando todos los enemigos yacían en el suelo y los jugadores pensaban que los personajes iban a reunirse (ninguno iba mapeando, y Taffel había sido llevado inconsciente hasta el calabozo), les sorprendí con un detalle interesante: al cábiro le dije que, al bajar las escaleras, se encontraba con cinco zombies; mientras al mismo tiempo al resto del grupo les conté que un orco muy grande bajaba por las escaleras. Justo ahí decidí terminar la partida. Por supuesto, todos los jugadores coincidieron enseguida en que eran objeto de alguna ilusión, probablemente creada por el chamán. Sin embargo, les aseguré que eso ya estaba muy visto, y les advertí que era peligroso usar el metajuego en mi mesa. ¿Me habrán creído?

Notas de Inier Hojamarga (I)

Lo siguiente es el primero de una serie de fragmentos que estoy haciendo llegar (fuera de las partidas) a mis jugadores. Sus personajes, las Garras del Fénix, encontraron durante una exploración una serie de anotaciones realizadas por el líder de los Hojamarga, la familia de albos enemiga de Vaire (es decir, grandes némesis del grupo). Poco a poco, como digo, les estoy mostrando fragmentos, que junto a las continuas referencias que estoy haciendo en la partida sobre cierta mítica ciudad voladora, están logrando que los jugadores se encuentren cada vez más interesados en llevar a cabo esa expedición al helado norte que estamos preparando, pues saben (ellos sí, mas no sus personajes) que al final aparecerá un gran premio. Otro día les sigo contando, al mismo tiempo que voy completando los fragmentos de notas.
Allá va el primer trocito. Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde...

Las gentes de las especies inferiores, a cuya cabeza podemos situar a los fersos, consideran que la existencia de la ciudad voladora es sólo un mito, una leyenda de los cuentos infantiles. Ignoran que, hace sólo cinco siglos, uno de ellos sobrevolaba las naciones de Lüreon a su antojo. Su nombre era Kinaël Alpeliaur, y hoy es recordado como el primer rey de Paelia. Extraño honor, para una región que clama con orgullo su republicana independencia. Kinaël estuvo al frente de Paelia entre el 4510 y el 4525, y llegó al poder tras asesinar a traición a Aedoniel, el gran guerrero albo que conquistó amplios territorios, llevando al reino de Etön Ezil hasta el mar.

Y sin embargo, a pesar de sus malas acciones, la causa principal de mi traslado a esta maldita ciudad fersa desde mi Bosque Vigilante natal es precisamente la historia de Kinaël. ¿Dónde encontró la ciudad? ¿Cómo pudo conseguir hacerla volar? Y sobre todo, ¿dónde la escondió, poco antes de su muerte? Estas preguntas me han reconcomido durante mucho tiempo, mas creo que la solución se halla muy próxima, finalmente.

Mitología alana (I)

De entre los panteones existentes en Lüreon, uno de los menos extendidos geográficamente y que, no obstante, mantiene una cierta influencia cultural es el de las ciudades alanas. Se trata de un conjunto de ocho dioses principales, junto con algunas deidades de menor importancia, cuyo culto refleja a la perfección las circunstancias político-sociales de las ciudades-estado que pertenecen a la Confederación Alana. Hoy veremos cuatro de esos ocho Poderes principales:


Antagea. La diosa patrona de la ciudad de Antagis, que actualmente disfruta de cierta hegemonía sobre sus ciudades hermanas. Esta diosa de la protección suele representarse como una mujer joven con armadura, y sus símbolos son la tortuga y el laurel. Se comporta como una pacificadora, cuidadosa planificadora y gran estratega. Su culto en otras regiones, sin embargo, no está muy extendido.


Graleo. Su culto principal se halla en la ciudad de Agros. Es representado por un hombre barbudo con un arado tirado por bueyes. Su dominio principal es la agricultura, y sus símbolos son el buey y el trigo. Tiene a un pequeño número de druidas entre sus seguidores, además de a la mayor parte de granjeros de la región. Sus sacerdotes se encargan de recordar a la población la importancia de las estaciones y del ciclo vital, y les enseñan a atender la tierra para no agostarla y lograr que siga dando frutos año tras año.


Ignia. Su templo principal se encuentra en Iginia, famosa por sus curanderos. Es representada como una anciana acompañada por un ciervo de gran cornamenta. Se trata de la diosa de la curación, y además del ciervo su símbolo es el fresno. Es adorada por la mayor parte de druidas de la región, así como por otras gentes que viven del bosque. En el resto de Lüreon, su culto se halla muy sincretizado con otras deidades de la esfera de la curación.


Kapston. El patrón de Käpistar, la ciudad junto al río Aulimiath. Se trata del anciano dios de la suerte, cuyos símbolos son la trucha y el sauce. Es una deidad algo voluble y traviesa, pero jamás vengativa o caprichosa. Se trata de un dios muy popular, y su culto posee templos en muchas de las ciudades portuarias. Como protector de los marinos y pescadores, pero también del comercio, los clérigos de Kapston animan a la gente a correr riesgos para perseguir sus sueños, y a embarcarse en nuevos negocios con confianza en su propia suerte.

Reseña: La carta esférica

Tras La piel del tambor (1995), Pérez-Reverte inició la serie de Alatriste, cuyos tres primeros libros aparecieron en años sucesivos. También del 98 es Patente de corso, el primero de los libros dedicados a la recopilación de sus artículos de prensa. De todos ellos nos ocuparemos más adelante, y haremos un salto hasta su siguiente novela, La carta esférica, publicada por Alfaguara en el año 2000.

En su medio millar de páginas nos describe la recuperación del tesoro de un pecio hundido frente a las costas de Cartagena por parte de Tánger, empleada del Museo Naval, y Coy, marinero 'varado' en tierra. A ellos se enfrentan, como prototípicos perseguidores, Nino Palermo y Horacio Kiskoros. La novela se desarrolla lentamente, con un proceso investigador escaso en el que el lector poco puede intervenir, y sus diálogos, llenos de silencios, resultan intervenidos casi siempre por la voz interior de Coy. Es la mirada de éste, a pesar de que no es quien nos cuenta la historia, la que sigue la novela, y de esta forma podemos ir averiguando poco a poco los movimientos de los personajes, al mismo tiempo que lo hace ese triste marinero.

El ritmo lento de la obra tiene, sin embargo, un buen motivo. La lectura de La carta esférica no debe hacerse buscando escenas de acción o un final trepidante, sino que debemos dejar fluir la narración. Ésta se llena de una mirada desengañada de la vida, del miedo a la falsedad, la soledad y la muerte, y sobre todo a la muerte en soledad. La novela habla de infancias perdidas y del respiro que supone para el alma de los personajes el silencio de las inmersiones bajo el mar.

Un mar que se hace protagonista directo (más de la mitad de la novela transcurre en las aguas del Mediterráneo), pero también indirecto (a través de las múltiples referencias literarias, desde Homero a O'Brian, que pululan por sus páginas). Y ya que hablamos de referencias, debo dejar nota una vez más de las referencias al universo literario del autor, desde la agencia de subastas donde se encuentran los personajes en el primer capítulo (la oficina en Barcelona de la misma agencia que aparecía en La tabla de Flandes) hasta el recuerdo que Palermo tiene de quien le consigue cartas náuticas y legajos antiguos, el personaje de Corso (el protagonista de El club Dumas), pasando por cierto sable colgado en la sala dedicada a Trafalgar en el Museo Naval (el sable del capitán del Antilla, buque que participó en la Batalla de Trafalgar; o eso dice la novela, pues ningún Antilla participó en dicha batalla, a menos que leamos la narración de Cabo Trafalgar, un libro que aparece cuatro años después que el que nos ocupa hoy).

Existe una adaptación cinematográfica de La carta esférica, estrenada con el mismo título en 2007, dirigida por Imanol Uribe. La adaptación es muy fiel, con escasísimos cambios, hasta que llegamos al final, que es abismalmente distinto. Actúan como los personajes principales Carmelo Gómez y Aitana Sánchez-Gijón, y como los secundarios Gonzalo Cunill y Enrico Lo Verso (quien el año anterior había interpretado a Malatesta en la adaptación de Alatriste).

Exmiembros de las Garras en 28 mm

Continuando con las miniaturas de nuestro grupo de juego, hoy les traigo tres figuras de personajes que pertenecieron en algún momento a las Garras del Fénix, pero que continuaron su camino algo más tarde. Se trata de los personajes de tres jugadores que dejaron nuestra mesa por una causa u otra, y cuyos personajes, en lugar de fenecer en el transcurso de las aventuras vividas, quedaron como PNJ. En realidad, todas estas minis estaban ya terminadas (las dos últimas, hace ya tiempo), pero les quedaba cierto 'repintado' para dejarlas a un nivel más acorde con mis últimas creaciones.

El primero es Sarno, un cábiro de Nylia. La mini es de un guerrero haradrim de El Señor de los Anillos, que corté por las rodillas y por los tobillos, uniendo los fragmentos. La cabeza es de un hombre de armas bretoniano, y la espada doble está formada por las armas de los viejos esqueletos de Warhammer, unidas por un alambre. El mochilón está hecho de masilla. Pintar la mini fue mi primer intento serio de realizar una iluminación procedente de objetos, en este caso doble y con dos colores, debido a las propiedades candente y congeladora de las dos partes del arma. Buscaba un contraste fuerte, pero me pasé en el proceso. Así que con un par de aguadas fui arreglando las partes demasiado coloreadas, arruinando por tanto la iluminación. Ya volveré a intentarlo.


La segunda figura representa a Qunisp, un mago albo con tendencia a la piromancia. La mini pertenece a la gama de Mordheim, y simplemente le añadí la antorcha de un uruk berserk de eSdlA. Es la que más he tenido que mejorar, repintando todos los paños (en negro y azul, tal y como lo describía el propio jugador) y el bastón (que juega el enlace rojo con el resto de miembros de las Garras).


La última mini es la de Eläratran, el urgano que traicionó al grupo, tratando de asesinar a Qunisp durante la Última Batalla de las Fuentes. La mini es una de las que han representado a Félix, el compañero de Gotrek, a la que le añadí esa suerte de cimitarra doble. A pesar de intentar subir las luces de las diversas partes (no creía necesario repintar), los colores me han quedado demasiado planos para mi gusto.

Orden del Escudo Rugiente

Hace ya más de un año, cuando les presentaba el antiguo panteón que los oretanos habían extendido por medio Lüreon, uno de los dioses era Netön:

Dios de la guerra y protector de los caídos en batalla. Aunque poderoso, no tenía muchos lugares de culto. En ocasiones era un dios salvaje y sangriento, pero, una vez en el Inframundo, se comportaba con los suyos como el mejor de los anfitriones. Parece que adoptó el león como símbolo entre los dioses, así que se le suele representar con cabeza de león, o acompañado de ese animal.
Ahora bien, la corte de Aorista cayó mil años antes del período en que se ambientan nuestras partidas. ¿Cómo ha tratado el paso de un milenio al culto de los dioses oretanos? Sé que la mayor parte de los cultos fueron sufriendo un proceso de sincretización con los procedentes de los panteones cábiro y alano, pero no sucedió así con Netön.


La Orden del Escudo Rugiente es todo lo que queda de una enorme organización militarizada nacida en los tiempos en que Aorista se enfrentaba, en el lejano sureste de Lüreon, a los esclavistas zalanos. El poderoso grupo de caballeros nació con la idea de perseguir el comercio de personas y la tiranía sobre los desvalidos, siempre bajo el auspicio de Netön, el señor de la guerra. Pero con el paso de los lustros se convirtió en un integrante más de las fuerzas que Aorista disponía en las provincias más alejadas de su corte.

Tras el desastre causado por la invasión demoníaca, muy pocos de entre sus miembros lograron sobrevivir, y menos aún lo hicieron con su cordura intacta. Los horrores de aquellas masacres se habían cebado especialmente con los caballeros de Netön, mas aquellos que superaron la prueba recibieron los dones del dios de la guerra.


Muy de vez en cuando, siempre en tiempos difíciles, los pueblos de Lüreon ven llegar a un guerrero solitario procedente de las Tierras Salvajes que se extienden al sur de Arëk. Sus ropas son de gules y sable, los colores de Netön, y su cuerpo va enfundado en una gruesa y pesada armadura. Un escudo rojo, con la cabeza de un león en relieve, cuelga de su espalda o de su brazo. Aliado con algún templo local, o respondiendo ante las autoridades, este guerrero sagrado antepone a su propia vida la seguridad de las gentes a las que ha jurado proteger.

De dónde provienen sus divinos poderes o quién le ha enseñado el arte de la guerra es un misterio. Pero se cuenta que allá lejos, al sur, rodeados por un mar de criaturas peligrosas, se halla una academia donde los viejos guerreros de antaño, todavía vivos gracias al poder de Netön, muestran a sus discípulos cómo enfrentarse a los poderes tiránicos de la sombra.

Tal vez nunca pueda averiguarse si esto es cierto...

Alena y elemental de tierra en 28 mm

El otro día, cuando les mostraba las minis de las Garras del Fénix, no incluí a Alena. Fue básicamente debido a que no la tenía pintada del todo, pero coincide con que actualmente la jugadora que la lleva no puede venir a jugar por motivos laborales (creo que esto ya lo he dicho: ésos son buenos motivos). Sin embargo, no podemos considerar que haya abandonado al grupo, así que aquí les traigo su mini, ya terminada.


Aunque el color de la armadura puede llevar a pensar que he usado la técnica de 'metales no-metálicos', en realidad simplemente he buscado un color que le diera ligereza, ya que Alena es en realidad una maga, educada en las Escuelas Mágicas de las Estepas Frías. Sin embargo, no tenía una miniatura que pudiera representarla adecuadamente, y por eso le añadí con masilla esa pequeña llama, a modo de sortilegio. La armadura, decía, hubiera quedado demasiado pesada si la pintaba en los metalizados grises habituales, así que busqué ese color que yo llamo 'dorado aceite' (por aquello de ser algo verdoso), y le añadí una pizca de plateado. Luego fui haciendo las luces normales, sumando hueso y más plateado a la mezcla. Creo que el contraste con el rojo y el azulado de los paños queda muy bien, y a pesar de tener los mismos colores que el resto de las Garras, al ser tonos muy diferentes la apartan un poco del grueso del grupo, reflejando así que es una recién llegada.

Como extra, les traigo también un elemental de tierra. Es una miniatura que uso mucho en nuestras partidas, ya sea como lo que representa, ya como gólem, o incluso como estatua dotada de movimiento. Y además, su pintado es muy sencillo: pincel seco de diferentes tonos terrosos. Hay que prestar especial cuidado en crear unas luces adecuadas con ese método, incidiendo más en aquellas zonas desde donde provenga la luz (en mi caso, siempre de arriba y a la derecha del 'espectador'). Añadí tonos en verde, a modo de gemas que surgen del suelo al mismo tiempo que el elemental, creando un simpático contraste con el omnipresente marrón. Los ojos, aunque en esta imagen no puede verse bien, son especialmente llamativos.

El Sistema del Dodecaedro: especies y culturas (y II)

El otro día, en esta entrada, realicé un repaso a las diferentes opciones raciales de que constaría un juego ambientado en Lüreon. Fue poco más que un listado rápido en el que comentaba en qué me había inspirado para "inventar" las diferentes especies y culturas, así como para nombrarlas. Hoy sin embargo quisiera centrarme más en lo que sería el juego propiamente dicho, y comprobar cómo se describe todo ello, y en qué afecta la elección racial.

Uno de los puntos que deben considerarse es que las diferentes especies y culturas queden equilibradas. Y no me refiero únicamente a que el poder de unas y otras sea poco más el mismo (luego hablaremos de esto), sino también a que las descripciones cuenten con los mismos puntos y tengan un tamaño similar. Lo mejor, por tanto, es hacer un esquema previo. Lo ideal es que los puntos de éste coincidan grosso modo con los apartados del manual de reglas. En el caso del Sistema del Dodecaedro serían:

  • Características: De los cuatro valores numéricos esenciales (Agilidad, Fuerza, Intelecto y Vigor), todas las especies obtienen un +1 a dos de ellas. En un sistema de juego en el que el jugador compra los valores que desee a partir de un número fijo de Puntos de Mejora, esto podría no tener sentido (ya que el jugador puede añadir los puntos que quiera). Sin embargo, como la elección de especie y cultura se realiza a posteriori de ponerle esos valores al personaje (y en ese punto no puede dejarse a cero ninguna característica), esto acaba significando que lo que cambia de una especie a otra son los valores mínimos. Esto es, como los albos obtienen un +1 a Agilidad e Intelecto, no habrá ningún miembro de esta especie que tenga sólo 1 en dichas características.
  • Habilidades: En primer lugar, no todas las especies poseen, de base, las mismas capacidades físicas. Incluso dentro de una misma especie puede haber divergencias. Así, cada una tiene asignados unos bonificadores diferentes. Verbigracia, los duergos barbatiesas obtienen un +5 a Voluntad y un +3 a Escalada (ya que habitan en los riscos montañosos), mientras que los barbígneos ganan el +5 a Voluntad, pero sin embargo un +3 a Empatía (su trasfondo mercader les hace más proclives al trato con desconocidos).
  • Conocimientos: Como en el caso anterior (mucho más, de hecho), en cada cultura prima una educación diferente.
  • Idiomas: Puede considerarse lo mismo que para los conocimientos.
  • Armas: Algunos bonificadores para el tipo de armas más común entre la cultura del personaje. Aquí, mucho más que en otras ocasiones, debemos recordar que estamos definiendo un arquetipo. Quiere esto decir que no todos los personajes deben ser exactamente iguales y llevar las mismas armas, pero sí es cierto que una cierta cultura impone una educación y una práctica generales, aunque luego pueda cada cual especializarse en lo que guste.
  • Protecciones: Desde la resistencia a hechizos y enfermedades de los albos hasta la Nulidad mágica, algunas de las especies disponen de defensas especiales.
  • Otros: Bonificadores que no entran en las categorías anteriores, como la tendencia de los cábiros de Kalmat a la alquimia y los sortilegios ilusorios.
  • Descripción: Siguiendo con la definición del arquetipo, aquí puede resumirse el aspecto más común de una especie y sus culturas. Un rango de alturas y pesos, los colores más habituales en ojos y cabello, las ropas comunes, así como el porte, la actitud y las relaciones con otras especies y culturas. Un buen ejemplo puede encontrarse en el sistema de MERP (algo exagerado en este punto en cuanto a número de palabras, pero la ambientación lo vale).
Una vez asignados los valores para todos esos puntos, debemos intentar que todo esté equilibrado. Es lógico hacerlo, pues si las ventajas de llevar un albo de Lustal, por ejemplo, fueran mayores que las existentes para el resto, ciertos jugadores tomarían siempre su elección en función de este hecho, y a aquellos a los que no les gusten las razas feéricas podrían, con razón, quejarse de un sistema injusto.

Para el caso del SdD lo tenemos fácil, pues cada uno de los valores numéricos que obtiene un personaje puede cuantificarse en una cantidad concreta de Puntos de Mejora. Lo más difícil son las diversas protecciones, pero en general pudimos extrapolar el coste de algunas maestrías y lograr asignarles un valor aproximado.

Una de las cosas pendientes de cara a la versión beta.8 de nuestro sistema (que incluiría sobre todo la adición de los poderes 'clericales') es justamente añadir algo de colorido a ciertas descripciones y comprobar que la suma de los puntos correspondientes a todas las especies y razas sea el mismo: 300 Puntos de Mejora. Cantidad que, sumada a los 1200 PM que tienen los jugadores para crear de cero a sus personajes, llega a la mágica cifra de 1500.

Otro día veremos cómo esos 1500 Puntos de Mejora (y otras cosas) serán usados para calcular la Gnosis de cada personaje, una forma de comparar el poder relativo de los personajes.